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 Règles de base du Système de Jeu

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MessageSujet: Règles de base du Système de Jeu   Ven 3 Juin - 18:40

Les bases du Système de Jeu.

Partie 1: Les fondamentaux.

Pour commencer, présentons brièvement Star Wars Destiny et abordons quelques termes importants.

1. Présentation.

Star Wars Destiny est un jeu de rôle basé sur l’univers de Star Wars. Les évènements du jeu se déroulent 200 ans après la Bataille de Yavin (voir la partie Contexte pour de plus amples informations sur l’univers dans lequel vous allez évoluer). Comme beaucoup de Forums RPG, SWD se déroule par messages entre membres ou en solo. Par contre, le système de jeu de SWD est très différent puisqu’il s’inspire des RPG sur table ou des jeux de plateaux, à savoir qu’il inclus une Fiche de Personnage, des Capacités, des Aptitudes, un système de lancé de dé appelé Hasard etc… En effet, la résolution des actions se fait par les dés et non par la qualité des messages.

Maintenant que SWD a été brièvement présenté, il est temps de passer au Lexique pour vous permettre de vous familiariser avec les termes les plus importants utilisés dans le jeu.

Attention:

Le Lexique ne fait qu’expliquer brièvement le vocabulaire employé et décrire certains termes. Des informations beaucoup plus détaillées se trouvent dans les parties correspondantes.


2. Lexique.

SWD: Abréviation de Star Wars Destiny.

Admin: Administrateur. L’Administrateur se charge de l’évolution, des mises à jours, des modifications et du bon déroulement du forum, du RPG et de faire respecter les règles du forum, hors et in RPG. Il est également là pour aider et orienter tous membre nouveau ou non. Il applique enfin les éventuelles sanctions nécessaires contre tout membre non respectueux des règles du forum et du RP.

Modo: Modérateur. Le Modérateur se charge du bon déroulement du forum, du RPG et de faire respecter les règles du forum, hors et in RPG. Il est également là pour aider et orienter tous membre nouveau ou non. Il applique enfin les éventuelles sanctions nécessaires contre tout membre non respectueux des règles du forum et du RP. Le Modo a presque les mêmes fonctions que l’Admin sauf qu’il ne dispose pas des droits d’administration du forum.

MJ: Maître du Jeu. Seuls les Admins peuvent être MJ. Le MJ est là pour intervenir dans le RP d’un Joueur, à la demande ou non de ce dernier afin de mettre du piquant dans le RP en créant des évènements, des situations ou tout simplement pour incarner un PNJ.

PJ: Personnage Joueur. Il s’agit tout simplement d’un personnage créé et incarné par un membre du forum. Votre personnage est un PJ.

PNJ: Personnage Non Joueur. Il s’agit d’un personnage créé par un MJ ou un PJ pour les besoins du RP mais qui n’est pas incarné de manière continuelle par un membre. En règle générale, ce sont des interlocuteurs (marchands, amis, famille, passants, etc…) ou des ennemis à abattre et une fois que le Personnage Joueur en a terminé avec le PNJ en question, ce dernier n’intervient plus dans le RP ou alors il n’interviendra qu’ultérieurement s’il est toujours en vie.

Post: Message écrit sur un forum.

RPG, RP ou JDR: Respectivement Rôle Playing Game, Rôle Play et Jeu De Rôle.

Fiche de Perso (FDP): Fiche de Personnage. Pour les Adeptes du RPG en général, il est sans doute inutile d’expliquer ce qu’est une FDP. Pour les novices, il s’agit d’une fiche détaillant les informations les plus importantes de votre personnage comme son profil, ses Capacités, ses Aptitudes, son histoire, son équipement etc…

XP: Points d’Expérience. Les XP se gagnent en écrivant des posts de qualité, en effectuant des Tests ou des Confrontations de Capacités. Les XP servent à augmenter vos Capacités, à gagner de nouvelles Aptitudes et PA.

PA: Points d’Action. Utiles lors des confrontations comme les combats par exemple, les PA représentent le nombre d’actions que vous pouvez faire lors de votre tour.

PV: Points de Vie. Les PV définissent la santé de votre personnage et les dégâts qu’il peut supporter. Lorsque les PV tombent à 0 ou moins, votre personnage est hors de combat (KO ou mort si vous autorisez ce dernier à mourir). Les PV sont mesurés en terme de jeu par une Valeur Définie (VD) et une Valeur Virtuelle (VV). La VD des PV se détermine en faisant la moyenne des VA des Capacités associées.

Capacités: Ce terme regroupe vos Caractéristiques, vos Talents, vos Sous Talents et les Caractéristiques Techniques des objets (armes, armures, vaisseaux, véhicules, droïdes, etc…).

Caractéristiques: Représente les Capacités naturelles de votre personnage comme la Force physique, la Dextérité, l’Intelligence etc… Ces Capacités sont mesurées en terme de jeu par une Valeur Actuelle (VA) qui peut être augmentée grâce aux XP et une Valeur Maximale (VM) qui représente le plafond au-delà duquel cette Capacité ne peut plus évoluer. Les Caractéristiques sont utilisées lors des Tests et des Confrontations de Capacités et servent aussi à définir la Valeur Définie (VD) des Sous Talents qui leur sont associés.

Talents: Représente la maîtrise de votre personnage en matière de savoir faire dans différents domaines comme le combat, la médecine, l’informatique, le pilotage etc… Il y a un Talent par domaine de savoir faire. Comme les Caractéristiques, les Talents comportent une VA et une VM. Par contre, si comme les Caractéristiques ils servent à définir la VD des Sous Talents qui leur sont associés, les Talents ne sont jamais utilisés pour résoudre les Tests et les Confrontations de Capacités.

Sous Talents: Chaque Talent comporte un ou plusieurs Sous Talent qui lui sont associés et servent à résoudre les Tests et les Confrontations de Capacités dans les domaines qui leur correspondent. Chaque Sous Talent comporte ce que l’on appelle une Valeur Définie (VD). La VD d’un Sous Talent se détermine en faisant la moyenne des VA des Caractéristiques et Talents associés.

Caractéristiques Techniques: Les Caractéristiques Techniques sont aux objets (armes, armures, vaisseaux, véhicules, droïdes, objets, etc…) ce que les Caractéristiques sont aux êtres vivants comme votre personnage par exemple.

Valeur de Capacité (VC): Ce terme est utilisé pour désigner à la fois les Valeurs Actuelle, Maximale, Définie et Virtuelle des Capacités. La VC est utilisée à titre pratique mais n’est pas définie en points en terme de jeu.

Valeur Actuelle (VA): Ce terme désigne le nombre de points que vous placez dans vos Caractéristiques et Talents. Ce sont les VA de chacune de ces Capacités que vous prenez en compte lorsque vous calculez la Valeur Définie des Sous Talent qui leurs sont associés. Ce sont également les VA de vos Capacités que vous prenez en compte lorsque vous Testez ou Confrontez ces dernières. La VA d’une Capacité s’augmente en dépensant des XP.

Valeur Maximale (VM): Ce terme désigne la Valeur au-delà de laquelle il n’est plus possible d’augmenter une Capacité. En d’autres termes, lorsque la VA de votre Capacité est égale à sa VM, il est impossible de lui attribuer d’autres points, même si vous avez des XP à dépenser.

Valeur Virtuelle (VV): Ce terme ne s’applique qu’aux Points de Vie du Personnage concerné. Au départ, la VV est égale à la VD des Points de Vie et diminue ou augmente exactement comme cette dernière. La seule exception qui justifie une diminution de la VV indépendamment de la VD intervient lorsque votre personnage subit de désagrément qui entament virtuellement sa résistance sans causer de réelles blessures corporelles comme par exemple des rayons paralysants. Dans ce cas de figure, les rayons paralysants ne feront pas baisser la VD des Points de Vie mais simplement la VV, ce qui justifie la présence de cette valeur. Par contre, la VV ne peut en aucun cas être supérieure à la VD.

Valeur Définie (VD): Ce terme désigne la Valeur d’un Sous Talent, calculée en faisant la moyenne des VA des Capacités qui lui sont associés. La VD a donc exactement la même fonction que la VA et la VV pour les Tests et Confrontations de Capacités.

Exemple:

Charisme est une Caractéristique. De ce fait, elle comporte une VA et une VM. Cette Capacité peut être utilisée seule pour résoudre les Tests et Confrontations de Capacités dans le domaine du charisme.

Expérience du Charme est un Talent qui, comme son nom l’indique, représente votre maîtrise dans le domaine de la persuasion ou la manipulation par le charme. Il comporte lui aussi une VA et une VM. Par contre, cette Capacité ne peut pas être utilisée pour résoudre les Tests et les Confrontations de Capacités dans le domaine du Charme. Pour cela, c’est le Sous Talent ci-dessous qui est utilisé.

Charme est un Sous Talent associé aux Caractéristiques Charisme et Beauté et au Talent Expérience du Charme. De ce fait, il comporte une VD.

La Valeur Définie de ce Talent se calcule en faisant la moyenne des VA des trois Capacités associées:

VD de Charme = (VA de Charisme + VA de Beauté + VA d’Expérience du Charme) / 3.


Aptitudes: Ce terme regroupe les Dons, les Dons de la Force, les Améliorations et les Compétences.

Dons: Ce sont des Aptitudes naturelles innées ou acquises par votre personnage. Certains personnages, de par leur espèce ou sous espèce, possèdent déjà un ou plusieurs Dons. Les Dons servent à augmenter la VM des Caractéristiques qui leurs sont associées. Les effets de ces derniers sont cumulables avec les effets des Dons de la Force et des améliorations qui leurs sont associés.

Dons de la Force: Ce sont des Aptitudes innées ou acquises grâce à la sensibilité prononcée à la Force de votre personnage. Les Dons de la Force servent à augmenter la VM des Caractéristiques qui leurs sont associées. Les effets de ces derniers sont cumulables avec les effets des Dons et des améliorations qui leurs sont associés.

Améliorations: Ce sont des Aptitudes non naturelles acquises par votre personnage suite à des expériences ou des opérations. Les Améliorations peuvent être génétiques, biologiques ou cybernétiques. Les Améliorations servent à augmenter la VM des Caractéristiques qui leurs sont associées. Les effets de ces dernières sont cumulables avec les effets des Dons et des Dons de la Force qui leurs sont associés.

Compétences: Ce sont des Aptitudes non naturelles innées ou acquises par votre personnage. Elles reflètent votre maîtrise dans un savoir faire particulier. Les Compétences servent à augmenter la VM des Talents qui leurs sont associées.

Hasard: Terme utilisé pour le lancé de dé virtuel sur Forum. SWD utilise deux types de Hasards: le Hasard Principal et le Hasard Secondaire.

Hasard Principal: C’est le lancé de dé virtuel utilisé dans SWD pour résoudre les Tests et les Confrontations de Capacités. Le Hasard Principal est un Hasard 0,200.

Résultat Normal: Type de résultat pouvant être obtenu sur le Hasard Principal. C’est d’ailleurs ce type de résultat que vous obtiendrez le plus fréquemment. Un Résultat Normal s’obtient lorsque vous faites un résultat compris entre les valeurs 1 et 199 et égales à ces 2 dernières sur un Hasard Principal.

Echec Normal: Catégorie de résultat faisant partie du Résultat Normal. Cela signifie que votre action a échoué lors d’un Test ou une Confrontation de Capacité(s).

Egalité: Catégorie de résultat faisant partie du Résultat Normal. Cela signifie que vous avez partiellement réussi et raté votre action lors d’un Test ou une Confrontation de Capacité(s).

Réussite Normale: Catégorie de résultat faisant partie du Résultat Normal. Cela signifie que votre action a réussie lors d’un Test ou une Confrontation de Capacité(s).

Résultat Critique: Type de résultat pouvant être obtenu sur le Hasard Principal. Vous avez très peu de chances d’obtenir ce type de résultat. Un Résultat Critique s’obtient lorsque vous faites 0 ou 200 sur le Hasard Principal.

Echec Critique: Catégorie de résultat faisant partie du Résultat Critique. L’Echec Critique s’obtient lorsque vous faites 0 sur le Hasard Principal et est bien plus désastreux qu’un Echec Normal car cela signifie que non seulement votre action a échoué lors d’un Test ou une Confrontation de Capacité(s) mais est en plus susceptible d’entraîner d’autres conséquences désastreuses.

Réussite Critique: Catégorie de résultat faisant partie du Résultat Critique. La Réussite Critique s’obtient lorsque vous faites 200 sur le Hasard Principal et est bien meilleure qu’une Réussite Normale car cela signifie que non seulement votre action a réussie lors d’un Test ou une Confrontation de Capacité(s) mais est en plus susceptible d’entraîner d’autres conséquences avantageuses.

Résultat Initial: Résultat obtenu par le Hasard Principal. Lorsqu’il n’y a aucun Modificateur de Résultat pour déterminer le Résultat Modifié (voir ci-dessous), c’est ce type de résultat qui est prit en compte et qui devient le Résultat Final (voir ci-dessous) qui va déterminer le résultat d’une action lors des Tests et des Confrontations de Capacités.

Résultat Modifié: Résultat obtenu par le Hasard Principal et modifié positivement et/ou négativement par les Modificateurs de Résultat positifs et/ou négatifs (Quotient de Confrontation dans le cas des Confrontations de Capacité et/ou Bonus/Malus) modifiant les résultats du Hasard Principal pour l’action associée. Le Résultat Modifié est donc prit en compte et devient le Résultat Final à la place du Résultat Initial pour déterminer le résultat d’une action lors des Tests et des Confrontations de Capacités.

Remarque:

Pour les Confrontations de Capacités, il y aura toujours un Hasard Modifié à définir en tant que Résultat Final vu qu’il faut au moins calculer ce qu’on appelle le Quotient de Confrontation (ceci est expliqué dans la partie correspondante). En fait, il n’y a que lors des Tests de Capacités que vous avez plus de chances de prendre en compte le Résultat Initial en tant que Résultat Final.


Résultat Final: Résultat (Initial ou Modifié) qui est prit en compte pour déterminer le résultat d’une action lors des Tests et des Confrontations de Capacités.

Hasard Secondaire: C’est le lancé de dé virtuel utilisé dans certaines occasions de différentes natures.

Test (ou Epreuve) de Capacité: Terme utilisé lorsqu’il s’agit d’accomplir des actions spécifiques dans des domaines variées comme par exemple dans la médecine pour soigner des lésions, dans l’informatique pour pirater des logiciels ou dans l’escalade pour grimper une falaise.

Confrontation de Capacités: Terme utilisé lorsqu’il s’agit de résoudre des confrontations entre des entités vivantes ou non comme lors de combats par exemple.

Joueur Offensif C’est le personnage qui effectue une ou plusieurs action(s) contre un ou plusieurs autre(s) personnage(s) (comme attaquer ou persuader par exemple) lors d’une Confrontation de Capacités.

Joueur Défensif C’est le personnage qui tente de contrer une ou plusieurs action(s) effectuée(s) contre lui par un ou plusieurs autre(s) personnage(s) (comme parer ou esquiver par exemple) lors d’une Confrontation de Capacités.

Modificateurs de Résultats: Ce terme regroupe le Quotient de Confrontation, les Bonus et les Malus. Les Modificateurs de Résultats servent comme nous l’avons vu plus haut à définir la Résultat Final du Hasard Principal. Ils peuvent être positifs et/ou négatifs et ils interviennent uniquement dans le cadre des actions qui leurs sont associées et sont tous cumulables entre eux. Par exemple, un Bonus qui modifie positivement tous les Résultats du Hasard Principal pour les actions associées directement et indirectement à la Caractéristique Agilité n’interviendra que pour ce type d’action.

Quotient de Confrontation: C’est la différence entre la VC (VA ou VD) de la Capacité utilisée par le Joueur Offensif et la VC de la Capacité utilisée par le Joueur Défensif lors des Confrontations de Capacités.

Bonus: Modification altérant positivement les Résultats Initiaux obtenus sur le Hasard Principal pour un type d’action déterminé, déterminant ainsi les Résultats Finaux. Ces modifications peuvent être dues à plusieurs facteurs comme la technique ou l’arme utilisée pour attaquer, vous défendre et/ou faire des dégâts, un pouvoir de la Force, un équipement spécial utilisé, etc...

Malus: Modification altérant négativement les Résultats Initiaux obtenus sur le Hasard Principal pour un type d’action déterminé, déterminant ainsi les Résultats Finaux. Ces modifications peuvent être dues à plusieurs facteurs comme la technique ou l’arme utilisée pour attaquer, vous défendre et/ou faire des dégâts, un pouvoir de la Force, un équipement spécial utilisé, etc...

Notez bien que tous ces termes vont être régulièrement utilisés donc faites de votre mieux pour les retenir et les assimiler afin de comprendre la suite des règles. Si vous ne vous souvenez plus de la signification de certains termes ou des liens qui unissent certains d’entre eux, n’hésitez pas à revenir consulter régulièrement le Lexique. De plus, s’il y a lieu, d’autres termes viendront éventuellement compléter le Lexique donc soyez attentifs aux mises à jour.


Dernière édition par Admin Fondateur le Sam 19 Nov - 22:53, édité 2 fois (Raison : Mise à jour)
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MessageSujet: Re: Règles de base du Système de Jeu   Ven 3 Juin - 18:42

Partie 2: Le Hasard.

Maintenant que les termes principaux ont été vus dans le Lexique, il est temps de passer au système de jeu de SWD. A cet effet, il est important d’aborder en priorité le Hasard vu que c’est grâce à cela que sont réalisées la plupart des actions dans le jeu, telles que les Tests et les Confrontations de Capacités. Le Hasard est, comme nous l’avons vu dans le Lexique, un système de lancé de dé virtuel sur Forum RPG.

1. Comment se lance le Hasard.

SWD utilise le BBCode [rand][/rand] pour l’utilisation du Hasard. Ce BBCode a l’avantage de permettre la création de différents Hasards. Il suffit de définir une valeur minimale et une valeur maximale. Lorsque vous postez votre message, l’ordinateur se charge de définir un résultat compris entre ces deux valeurs ou égal à ces dernières. Prenons par exemple un Hasard 1,6 qui est l’équivalent virtuel d’un dé ordinaire à 6 faces ou 1D6 comme il est employé dans plusieurs types de jeux utilisant les dés. Pour lancer le dé, il suffit d’entrer le BBCode suivant:

Code:
[rand]1,6[/rand]

Comme vous le voyez, il ne faut surtout pas mettre d’espace entre les BBCodes, les Chiffres et la virgule.

Comme expliqué plus haut, le Hasard ne s’effectue que lorsque vous validez votre post.

Cela donne par exemple le résultat suivant:

Nombre aléatoire (1,6) :
1

Remarque:

Les valeurs minimale et maximale du Hasard ci-dessus n’ont été indiquées qu’à titre d’exemple car le Hasard Principal de SWD utilise des valeurs bien différentes décrites un peu plus loin.


Attention:

Sachez que si vous éditez un message contenant le Hasard, cela le relancera donc n’oubliez pas cette règle: Il est interdit d’éditer un post (ou message) contenant le Hasard et/ou la description des effets du Hasard. Tout message contenant un Hasard et/ou une description des effets du Hasard édité verra l’invalidation du Hasard et une éventuelle sanction au joueur qui en est responsable.


2. Les Hasards utilisés dans SWD.

Maintenant que nous avons décrit la façon dont le Hasard fonctionne, nous allons passer aux différents Hasards utilisés par le jeu. Il y a deux types de Hasard utilisés dans SWD.

2.1. Le Hasard Principal.

Le Hasard Principal est celui qui est le plus utilisé dans le jeu. En effet, c’est celui qui sert à la résolution des Confrontations et Epreuves de Capacités. Le Hasard Principal est un Hasard 0,200. Cela veut donc dire que vous allez faire le BBCode suivant chaque fois que vous devrez utiliser le Hasard Principal:

Code:
[rand]0,200[/rand]


Le Hasard Principal comporte 2 types de résultats possibles:

> Les Résultats Normaux: Ce sont tous les résultats compris entre les valeurs 1 et 199 et égales à ces 2 dernières (voir Lexique). Ce sont des valeurs modifiables positivement et/ou négativement par des bonus et/ou des malus que votre personnage et/ou vos adversaires se voient octroyés. Les Résultats Normaux comprennent les 3 catégories de résultats suivantes:

=> L’Echec Normal: Ce type de résultat, qui fait partie des Résultats Normaux (voir Lexique) et qui signifie bien évidemment que votre action a échouée, intervient lorsque vous avez fait un mauvais résultat au Hasard lors des Tests et Confrontations de Capacités (nous verrons plus loin dans quelles circonstances vous obtenez cette catégorie de résultat). Un Echec Normal n’entraîne pas d’autres conséquences que l’échec de votre action et les effets négatifs qui vont avec.

=> L’Egalité: Ce type de résultat, qui fait partie des Résultats Normaux (voir Lexique) et qui signifie que vous avez partiellement réussi et raté votre action, intervient lorsque vous avez fait un certain résultat au Hasard lors des Tests et Confrontations de Capacités (nous verrons plus loin dans quelles circonstances vous obtenez cette catégorie de résultat). Une Egalité n’entraîne pas d’autres conséquences que la réussite et l’échec partiels de votre action et les effets positifs et négatifs qui vont avec.

=> La Réussite Normale: Ce type de résultat, qui fait partie des Résultats Normaux (voir Lexique) et qui signifie bien sur que votre action a réussie, intervient lorsque vous avez fait un bon résultat au Hasard lors des Tests et Confrontations de Capacités (nous verrons plus loin dans quelles circonstances vous obtenez cette catégorie de résultat). Une Réussite Normale n’entraîne pas d’autres conséquences que la réussite de votre action et les effets positifs qui vont avec.

> Les Résultats Critiques: Ce sont les résultats correspondant aux valeurs 0 et 200, qui sont respectivement les valeurs minimale et maximale du Hasard Principal (voir Lexique). Les Résultats Critiques comprennent les 2 catégories de résultats suivantes:

=> L’Echec Critique: Ce type de résultat, qui fait partie des Résultats Critiques (voir Lexique), correspond à la valeur 0. Lorsque vous obtenez cette valeur, cela signifie que non seulement votre action a échoué mais en plus, elle peut, selon la situation et les circonstances, engendrer d’autres conséquences négatives définies par un Hasard Secondaire (voir le prochain chapitre).

=> La Réussite Critique: Ce type de résultat, qui fait partie des Résultats Critiques (voir Lexique), correspond à la valeur 200. Lorsque vous obtenez cette valeur, cela signifie que non seulement votre action a réussi mais en plus, elle peut, selon la situation et les circonstances, engendrer d’autres conséquences positives définies par un Hasard Secondaire (voir le prochain chapitre).

Remarque:

Selon le résultat obtenu, que ce soit un Résultat Normal ou Critique, il peut arriver qu’il faille définir les causes et/ou les conséquences exactes de ce résultat. C’est pourquoi on lancera le Hasard Secondaire pour déterminer cela. D’ailleurs, comme nous l’avons vu ci-dessus, en ce qui concerne les Résultats Critiques, il arrivera très souvent que l’on utilise le Hasard Secondaire pour déterminer non seulement les causes et/ou les conséquences de ce type de résultat mais également d’autres conséquences dites secondaires qui seront bien évidemment positives ou négatives en fonction de la Réussite Critique ou de l’Echec Critique de votre action.


Attention:

Il arrivera très souvent que les Résultats Initiaux (voir Lexique) de vos Hasards Principaux et ceux de vos adversaires se voient modifiés positivement et/ou négativement par des Bonus et/ou des Malus affectant ces dits résultats. Nous verrons plus tard dans quelles occasions interviennent ces modificateurs mais lorsque cela arrive, c’est bien sur ce qu’on appel le Résultat Final (Résultat Initial du Hasard Principal modifié par les Bonus/Malus, voir Lexique) qui déterminera la réussite ou l’échec de l’action entreprise.

De plus, le Hasard Principal ne peut comporter de Valeur Minimale autre que 0 et de Valeur Maximale autre que 200.

Enfin, et c’est très important de garder cela à l’esprit, contrairement aux Résultats Normaux, les Résultats Critiques ne sont en aucun cas modifiables par les Bonus et les Malus modifiant les résultats du Hasard Principal donc lorsque vous obtenez une de ces valeurs, il est inutile de faire les calculs pour définir le Résultat Final.


2.2. Le Hasard Secondaire.

Le Hasard Secondaire est utilisé dans les cas suivants:

> Lorsque vous obtenez un Résultat Critique après avoir lancé le Hasard Principal pour résoudre une action. Dans ce cas de figure, il sert à la fois à éventuellement déterminer les causes et/ou les conséquences exactes de ce type de résultat mais il sert surtout à déterminer les éventuelles causes et conséquences supplémentaires possibles à ce type de résultat. C’est un cas de figure dans lequel le Hasard Secondaire est très souvent utilisé. Notez qu’il peut arriver dans certains cas que l’on n’utilise pas de Hasard Secondaire du fait que l’échec ou la réussite de l’action entreprise n’engendre pas d’autres conséquences.

> Lorsque vous obtenez un Résultat Normal après avoir lancé le Hasard Principal. En effet, dans certains cas, il peut arriver qu’il soit nécessaire de définir quelles sont les causes et/ou les conséquences exactes de ce type de résultat.

> Lors de situations spéciales comme par exemple, lorsque vous voulez définir le nombre de crédits trouvés sur un corps, le contenu d’une caisse ou définir ce qui vous attend derrière une porte. Ce hasard peut être imposé par un Admin ou bien défini par vous. Dans le cas où il n’est pas imposé par l’Admin, vous n’êtes pas obligé d’effecteur ce Hasard Secondaire si vous avez une idée précise et pas trop exagérée de ce qui vous attend.

Contrairement au Hasard Principal, le Hasard Secondaire n’a pas de valeurs minimale et maximale prédéfinies, ni de Résultats Normaux et Critiques. Il peut s’agir par exemple d’un Hasard 1,6, 0,9, 1,50 etc…

Attention:

Sauf dans d’éventuels cas qui seront expliqués au moment opportun, les résultats d’un Hasard Secondaire ne sont en aucun cas modifiables par les Bonus et les Malus modifiant les résultats du Hasard Principal.


Dernière édition par Admin Fondateur le Ven 8 Juil - 0:39, édité 2 fois (Raison : Mise à jour)
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MessageSujet: Re: Règles de base du Système de Jeu   Dim 12 Juin - 23:25

Partie 3: Les Epreuves (ou Tests) et Confrontations de Capacités.

Maintenant que vous savez lancer le Hasard, il est temps de passer à une étape très importante du Système de Jeu, à savoir, les Epreuves et les Confrontations de Capacités. Voyons comment se passe donc ces deux types de résolution d’actions.

1. Les Epreuves (ou Tests) de Capacités.

Les Epreuves, appelées aussi Tests de Capacités, sont des actions effectuées par votre personnage qui n’entrent en règle générale pas dans le cadre d’une confrontation avec une ou plusieurs entités vivantes ou non (sauf exceptions). Par exemple, réparer un appareil, pirater un ordinateur, fabriquer un explosif ou soigner une personne sont des Tests de Capacités.

Voici comment se déroule un Test de Capacité:

1.1 Le Tableau des Tests de Capacités.

Avant de lancer le Hasard pour déterminer la réussite ou l’échec de votre Test de Capacité, il vous faut connaître le résultat au-delà duquel votre action est réussie. A cet effet, référez-vous au tableau suivant :


Comme vous pouvez le voir, le tableau se divise en cases bleu-vert à l’intérieur desquelles figurent des valeurs écrites en noir et des cases grises à l’intérieur desquelles figurent des valeurs écrites en blanc.

Comme l’explique le tableau, les valeurs en noir dans les cases bleu-vert correspondent aux Valeurs de Capacités (VM, VA, VD ou VV, voir Lexique) de la Capacité que vous utilisez pour résoudre l’action ou les actions en cours. Les valeurs en blanc dans les cases grises correspondent au résultat au-delà duquel votre action est réussi.

Par conséquent, pour savoir quel résultat minimum obtenir pour que votre action soit réussie, il vous suffit de vous reporter à ce tableau et trouver dans un premier temps votre VC écrite en noir indiqué dans une des cases bleu-vert. Une fois ceci fait, il vous suffit juste de regarder la case grise juste en dessous et à l’intérieur de laquelle le nombre en blanc correspond au résultat au-delà duquel votre action est réussie.

Exemple:

Vous voici devant un fossé assez large et profond par-dessus lequel vous devez sauter pour pouvoir continuer votre Route. A cet effet, vous allez utiliser (et donc Tester) votre Sous Talent Saut pour résoudre cette action. La Valeur Définie de ce Sous Talent est de 57. N’ayant rien qui vous gène dans votre mobilité, votre Valeur Virtuelle est donc égale à votre VD, ce qui veut dire que vous n’avez pas à l’utiliser pour la résolution de l’action à la place de la VD.

Donc, en vous référent au tableau ci-dessus, vous cherchez dans les cases bleu-vert la valeur 57 écrite en noir. Une fois que vous l’avez trouvé, vous pouvez voir en dessous de cette case la valeur 93 écrite en blanc dans la case grise. C’est la valeur au-delà de laquelle votre action est réussie. Pour que votre action soit réussie, il vous suffit donc de lancer le Hasard Principal (0,200) et d’obtenir un résultat supérieur à 93, soit, 94 ou plus.


Rappel:

Lorsque vous Testez votre Capacité, vous utilisez à cet effet sa VA (si cette Capacité est une Caractéristique) ou sa VD (si cette Capacité est un Sous Talent) uniquement si la Valeur Virtuelle de cette même Capacité est égale à sa VA ou VD. Si la VV est supérieure ou inférieure à la VA ou VD de la Capacité utilisée, alors c’est la VV que vous utilisez pour tester votre Capacité. Dans notre exemple, si la VV de votre Sous Talent Saut est supérieure ou inférieure à sa VD, c'est-à-dire, si elle est inférieure ou égale à 56 ou supérieure ou égale à 58, c’est donc cette même VV que vous utilisez. De plus, cela change bien évidemment le résultat au-delà duquel votre action est réussie.


1.2 Résolution du Test de Capacité.

Une fois que vous savez quel résultat minimum obtenir pour la réussite de votre action, vous lancez donc le Hasard Principal. Voici donc les résultats que vous pouvez obtenir:

> Echec Critique: Ce type de Résultat Critique s’obtient, comme nous l’avons vu, lorsque vous faites 0 en lançant le Hasard Principal. Cela signifie que non seulement vous avez raté votre action mais que cela peut également entraîner d’autres conséquences néfastes pour vous qui seront déterminées par un Hasard Secondaire. Dans notre exemple, vous aurez non seulement raté votre saut et tomberez dans le fossé (ce qui vous fera éventuellement perdre des Points de Vie) mais vous pourrez également subir ou non des blessures graves qui sont susceptibles de vous coûter plus de PV, de vous diminuer temporairement ou vous occasionner d’autres effets négatifs. Tout cela sera bien sur déterminé par un Hasard Secondaire.

> Echec Normal: Ce type de Résultat Normal s’obtient si le résultat obtenu par le Hasard Principal (Résultat Initial ou Final, voir plus haut et Lexique) est inférieur au résultat au-delà duquel votre action est réussie. Cela signifie bien sur que votre action a bien évidemment échouée. Dans notre exemple, vous obtenez un Echec Normal si vous obtenez un résultat inférieur à 93, soit, 92 ou moins. Vous aurez alors raté votre saut et tomberez dans le fossé. Vous vous en sortirez avec quelques PV en moins.

> Egalité: Ce type de Résultat Normal s’obtient si vous faites pile le résultat au-delà duquel votre action est réussie sur le Hasard Principal (Résultat Initial ou Final, voir plus haut et Lexique). Cela signifie que vous avez à la fois réussi et raté votre action, on parle de réussite et échec partiel. Dans notre exemple, vous obtenez une Egalité si vous obtenez un résultat de 93. Vous aurez alors par exemple effectué un saut un peu trop court mais vous rattraperez in extremis au bord du côté du fossé que vous vouliez atteindre, évitant ainsi la chute. Selon les circonstances, une telle position aura une incidence ou non, surtout si par exemple une personne mal intentionnée se situe sur le bord et vous domine de toute sa hauteur. Vous pourrez aussi très bien avoir réussi votre saut mais aurez mal atterrit et vous vous serez blessé.

> Réussite Normale: Ce type de Résultat Normal s’obtient si le résultat obtenu par le Hasard Principal (Résultat Initial ou Final, voir plus haut et Lexique) est supérieur au résultat au-delà duquel votre action est réussie. Cela signifie bien sur que votre action a bien évidemment réussie. Dans notre exemple, vous obtenez une Réussite Normale si vous obtenez un résultat supérieur à 93, soit, 94 ou plus. Vous aurez alors réussi votre saut, vous serez bien réceptionné et pourrez poursuivre votre route.

> Réussite Critique: Ce type de Résultat Critique s’obtient, comme nous l’avons vu, lorsque vous faites 200 en lançant le Hasard Principal. Cela signifie que non seulement vous avez réussi votre action mais que cela peut également entraîner d’autres conséquences avantageuses pour vous qui seront déterminées par un Hasard Secondaire. Dans notre exemple, vous aurez non seulement réussi votre saut et atterrirez de l’autre côté du fossé mais, ce saut étant quasi parfait, votre réception se fera sans tant de latence pour vous et pourrez agir dans la foulé si vous êtes par exemple confronté à un danger. En terme de jeu, vous bénéficierez par exemple d’un Bonus au Hasard Principal si vous faites une action immédiatement après avoir effectué votre saut.

Rappel:

Selon les circonstances, il peut y avoir plusieurs causes et/ou conséquences possibles à une ou plusieurs catégories de Résultat Normal et/ou Critique. Dans ce cas, tout ceci sera déterminé par un Hasard Secondaire.


1.3 Particularités du Tableau des Tests de Capacités.

Bien qu’il a été dit qu’en règle générale, un Résultat Critique correspond aux valeurs 0 et 200, le Tableau des Tests de Capacités indique qu’il est possible d’obtenir ces Résultats Critiques sur d’autres valeurs. Cela dépend en fait de la VC de la Capacité utilisée. Si cette même valeur est suffisamment élevée, vous allez obtenir une Réussite Critique sur un résultat supérieur ou égal à une certaine valeur et si cette même valeur est trop basse, vous allez obtenir un Echec Critique sur un résultat inférieur ou égal à une certaine valeur.

Par exemple, si la VC de la Capacité que vous utilisez est supérieure ou égale à 141, vous obtenez une Réussite Critique sur un résultat supérieur ou égal à 180 lorsque vous lancez le Hasard Principal.

Attention :

Bien que ces Résultats Critiques autres que 0 et 200 soient exceptionnels, ils ont exactement les même spécificités que les Résultats Critiques standards.


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