Forum rassemblant les joueurs de The Old Republic membres de la guilde.
 
AccueilPortailFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Les règles du jeu

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Zole'arabane

avatar

Nombre de messages : 117
Localisation : Dromund Kaas
Date d'inscription : 21/04/2010

Personnage
Race: Togruta
Classe: Sorcière
Niveau: 11

MessageSujet: Les règles du jeu   Mar 19 Aoû - 23:49

Je vais mettre vite fait ce que j'ai retenu du système dans Kotor, on fera toutes les modifications qu'on voudra car il y a certaines choses qui ne me plaisent pas.


Caractéristiques:

Force : représente la force physique du personnage, les dégâts qu'il inflige au corps à corps et le poids qu'il peut porter (cela concerne surtout les armures lourdes)
Dextérité : représente l'adresse du personnage, que ce soit en combat à distance ou pour mesurer les réflexes et les esquives, on peut le rapprocher à l'agilité. La dextérité mesure aussi la liberté de mouvements, aussi un personnage qui porte une armure lourde n'aura pas droit à tous les bonus conférés par une grande dextérité.
Constitution : Représente les points de vie du personnage et la résistance au poison, aux attaques soniques ou autre. On peut la rapprocher avec l'endurance. Cela concerne aussi la régénération même si on ne prend pas vraiment ce facteur en compte, la régénération des principales espèces dans la Galaxie se fait au même rythme que les humains.
Intelligence : Détermine le nombre de points de compétences qu'un personnage peut attribuer. Pratique pour les roublards ou les techniciens, mécanos, informaticiens etc...
Sagesse : Détermine la résistance aux attaques mentales ou à la peur, test de moral. Si le personnage est sensible à la Force, la sagesse détermine aussi son nombre de points de Force.
Charisme : Aptitude à commander aux autres, à être bien vu. Les relations entre les autres personnages, la prestance. Pratique pour les jets de persuasion. Si le personnage est sensible à la Force, affecte le niveau de puissance des pouvoirs en fonction de l'alignement.


Après il y avait d'autres facteurs, comme les réflexes, la vigueur et la volonté mais je pense que c'était lié aux caractéristiques (dextérité, constitution, sagesse). La défense est calculée par l'armure et la caractéristique dextérité.


Compétences :
Informatique : manipuler les composants électroniques, les ordinateurs, s'infiltrer dans les systèmes.
Démolition : poser, désamorcer ou récupérer des engins explosifs ou en fabriquer.
Réparation : réparer les machines, les droïdes ou les vaisseaux, les véhicules ou fabriquer des pièces de rechange.
Vigilance : repérer les dangers, les pièges, les explosifs, les présences cachées.
Discrétion : passer inaperçu aux yeux des autres, on peut se servir d'un générateur de champ de camouflage.
Persuasion : influencer les dialogues avec les autres personnages
Sécurité : ouvrir les portes et contenants vérouillés
Premiers secours : les soins apportés aux personnages blessés et la confection de médipacks.


Dernière édition par Ner-Zhul le Mer 20 Aoû - 13:06, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Shayne Reese

avatar

Nombre de messages : 52
Date d'inscription : 23/08/2014

Personnage
Race: Humain
Classe: Maraudeur
Niveau: 26

MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Mar 26 Aoû - 17:20

Le système de jeu.
Le Hasard.

Tout d’abord, il est primordial de parler d’un des outils les plus utilisés dans le jeu, à savoir, le Hasard. Pour faire simple, ce que l’on appelle hasard est tout simplement le dé virtuel utilisé dans le jeu. Tout comme un dé ordinaire, il sert à indiquer un résultat après le lancé. Le jeu utilise un Hasard principal D20 (valeurs allant de 1 à 20) pour résoudre des actions (que nous verrons plus en détail par la suite). Il y a aussi d’autres Hasards appelés Hasards secondaires, à savoir, un D4, le traditionnel D6 bien connu de tous, un D8 et un D10.

Voyons maintenant comment on lance un Hasard dans un forum RPG. C’est très simple, dans l’éditeur de post (là où vous rédigez tout simplement votre message), vous avez en dessous des touches « prévisualiser » et « envoyer », une section qui a pour titre Hasard, comme vous le voyez sur l’image ci-dessous:

Vous avez tout d’abord le type de Hasard à lancer (vous devez choisir quel dé lancer). Ensuite, vous avez le choix du nombre de fois où vous pouvez lancer le dé. Vous avez enfin un petit icône + à droite du nombre de lancé de dés qui vous permet de lancer un autre Hasard (le même dé ou un autre) lorsque vous cliquer sur cet icône. Ainsi, dans le même post, vous pouvez lancer 1D20 et 1D6 par exemple.

Là par exemple, je choisi de lancer 2D20 et 1D4

Une fois mon message tapé et mes dés sélectionnés, il ne me reste plus qu’à cliquer sur « envoyer » pour valider mon post et cela lancera les dés sélectionnés et génèrera un résultat.

Voilà, comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, mon message est envoyé et les dés lancés. L’utilisation du Hasard est très simple.  

Attention:

je tiens à vous rappeler cette règle primordiale: Il est interdit d’éditer un message contenant le Hasard. Bien sur, il peut arriver à tout le monde d’omettre cette règle, c’est pourquoi nous ne serons pas trop méchants envers ceux qui font ça une ou deux fois. Nous nous contenterons d’invalider votre lancé et de vous imposer d’en refaire un mais sachez que si vous prenez cette mauvaise habitude de le faire souvent, nous pourrons éventuellement vous sanctionner plus sévèrement.

Maintenant que nous savons comment on lance un dé virtuel, je vais vous expliquer brièvement pourquoi nous utilisons le Hasard ici. Comme dans tout RPG, votre personnage sera amené à résoudre certaines situations qui mettront à l’épreuve ses capacités et son savoir faire. Nous verrons plus en détail quel type d’actions il existe et comment les résoudre, mais retenez pour l’instant juste ceci: le résultat que vous tirerez sur le Hasard décidera la réussite ou l’échec de l’action.


Les Capacités.

Avant donc d’expliquer en détail les types d’actions que vous serez amenés à effectuer et comment les résoudre, il est important de savoir que, comme vous dans la vie de tous les jours, votre personnage dispose de capacités innées ou acquises qui vont fortement influer sur ses chances de réussir telle et telle action. Il existe différents types de capacités qui ont chacun un effet bien spécifique. C’est ce que nous allons voir dès à présent.

Les Caractéristiques (ou Caracs).

Les caractéristiques, tout d’abord, sont les capacités naturelles acquises dès la naissance et plus ou moins développées chez chaque être vivant. Elles définissent les possibilités physiques, mentales, spirituelles et sensorielles qui s’offrent à votre personnage. Elles sont au nombre de 7:

Force: Représente la puissance musculaire de votre personnage. Elle définit sa force physique afin de soulever, tirer, pousser, porter (poids qu’il peut transporter et armures qu’il peut porter par exemple), manier des armes de mêlée lourdes, faire des dégâts de mêlée.

Constitution: Représente la santé du personnage, sa résistance physique à des agressions de toutes sortes (dégâts, froid, chaud, électricité, fatigue, maladie, poisons, dégâts soniques, etc). Elle représente également à quelle vitesse un personnage se régénère et se remet de ses blessures et définit enfin le nombre de ses points de vie.

Agilité: Représente la souplesse, l’équilibre, la vitesse de déplacement et de mouvement générale et la grâce naturelle de votre personnage. Elle définit sa capacité, à courir, escalader, nager, marcher en équilibre, danser, mais aussi esquiver, se défaire de ses liens (sous certaines conditions), etc. Cette carac définit aussi la capacité de votre personnage à attaquer et se défendre à mains nues et avec des armes de mêlée légères. L’agilité représentant la liberté de mouvements, le fait de porter une armure lourde le gênera et le pénalisera donc dans les actions qu’il effectuera mettant à l’épreuve cette carac, ce qui est logique.

Dextérité: Représente la coordination, la rapidité et la précision des mouvements du personnage, principalement de ses membres supérieurs (bras, mains, doigts. Elle définit sa capacité à utiliser des armes de tirs, de lancer, à lancer des projectiles, mais aussi à effectuer des gestes précis comme voler, dissimuler, crocheter, piloter, etc…

Intelligence: Représente les facultés intellectuelles du personnage, sa facilité à apprendre et assimiler, à effectuer des travaux requérant ses aptitudes mentales plutôt que physiques (traduction, décryptage, analyse, réparation, désamorçage, déverrouillage, etc...).

Esprit: Représente la force de caractère (volonté, détermination, résistance aux attaques mentales ou à la peur, test de moral) du personnage. Si le personnage est sensible à la Force, cela détermine aussi son nombre de points de Force. L'esprit détermine aussi sa façon d'interagir avec les autres personnages (PNJ comme PJ), comme séduire, intimider, persuader, manipuler etc. Si le personnage est sensible à la Force, affecte le niveau de puissance des pouvoirs en fonction de l'alignement. Cela détermine enfin son aptitude à se servir de son sixième sens (intuition).

Perception: Définit les 5 sens de votre personnage (vue, ouïe, odorat, goût et toucher). Certaines créatures peuvent avoir moins de sens ou d’autres sens remplissant les mêmes fonctions.

En terme de jeu, chaque carac est définie par une valeur, elle-même définissant un modificateur applicable au hasard lorsque vous le lancez pour définir la réussite ou l’échec d’une action. Le tableau suivant vous montre quelle est la valeur du modificateur en fonction de la valeur de carac:

Exemple: Votre personnage à une valeur de 9 en intelligence. Vous constatez donc par rapport au tableau que le modificateur applicable à chaque jet d’Intelligence est de -1. Donc, chaque fois que vous lancerez le dé pour tester ou confronter l’Intelligence de votre personnage, vous devrez déduire 1 point du résultat obtenu. Si vous tirer un 15 sur le Hasard, votre résultat sera en réalité de 14 après avoir appliqué votre modificateur d’Intelligence.

Comme vous l’avez compris, un modificateur positif augmente vos chances de réussite alors qu’un modificateur négatif les réduits.

Les particularités.

Le tableau ci-dessus a fixé une limite pour le développement des caractéristiques, mais sachez qu’il est possible que cette limite aille en deçà ou au contraire, au-delà de 20. En effet, chaque espèce est différente l’une de l’autre ainsi que chaque individu au sein de la même espèce (dans ce cas là, c’est plus rare mais cela existe). Les particularités sont là pour représenter cela en terme de jeu.  

Chaque particularité n’affecte en général qu’une seule de vos caracs et ont pour effet de dépasser ou empêcher d’atteindre la limite maximale de 20 à cette même carac. L’effet de plusieurs particularités affectant une même carac peuvent se cumuler, sauf sous certaines conditions.

Les Dons Ces particularités naturelles sont accessibles à tous les êtres vivants, intelligents ou non, sauf bien évidemment, les créatures cybernétiques (droïdes, machines, etc). Un don peut être acquis dès la naissance ou se développer avec le temps, vous rendant par exemple, plus fort ou plus intelligents que tous les autres individus de votre espèce. L’effet d’un don se cumule avec les spécificités raciales et les améliorations biologiques et génétiques uniquement.    

Les spécificités raciales Ces particularités naturelles ne sont réservées qu’à des créatures vivantes ou à des types de créatures cybernétiques bien précises. En vérité, on appel cela particularité par rapport aux spécificités des autres races alors que pour les individus de la même espèce, ceci est tout à fait normal. Par exemple, les Wookies sont particulièrement forts par rapport aux autres races. L’effet d’une spécificité raciale se cumule avec un don et les améliorations biologiques et génétiques uniquement.

Les améliorations (ou augmentations) Ces particularités non naturelles sont accessibles à tous les types de personnages, créatures vivantes et cybernétiques. Elles s’acquièrent par manipulation ou opérations dans le cas des améliorations génétiques et biologiques, par greffe ou mises à jour dans le cas des améliorations cybernétiques. L’effet d’une amélioration génétique et biologique se cumule avec les dons et les spécificités naturelles. Par contre, les améliorations cybernétiques ne se cumulent pas, elles remplacent les spécificités naturelles. De plus, elles peuvent vous empêcher d’acquérir certaines compétences, comme certains pouvoirs de la Force par exemple. Par contre, elles ont d’autres avantages non négligeables.

Exemple: Votre personnage est un Nagai. Cette espèce est particulièrement rapide et robuste, donc, en terme de jeu, un Nagai dispose de deux spécificités raciales: l’une qui améliore sa Constitution et l’autre qui améliore son Agilité. Imaginons qu’il se fasse manipuler génétiquement pour être encore plus rapide. Dans ce cas, il bénéficiera d’une amélioration d’Agilité qui se cumulera avec sa spécificité raciale d’Agilité, ce qui lui permettra de dépasser encore ses limites. Par contre, imaginons à présent qu’il subisse à la place une opération consistant à lui greffer des membres cybernétiques à la place de ses membres naturels. Dans ce cas, il ne bénéficie plus de sa spécificité naturelle d’Agilité, qui est remplacée par cette amélioration.  

Les particularités spéciales Ces particularités sont des traits spécifiques à votre personnage uniquement. Si vous voulez bénéficier d’un don unique, il vous suffit d’en faire part à un MJ en expliquant la nature et le rôle de ce don afin que nous puissions, si c’est accepté, le représenter en terme de jeu. Nous définirons ensuite si ce don unique se cumule ou non avec les autres particularités. Une particularité spéciale n’est pas forcément une particularité, qui améliore une carac, cela peut être un handicap qui la diminue. En revanche, vous pouvez avoir un bonus de points d’expérience (XP) lorsque vous testez ou confrontez la caractéristique affectée par cette particularité spéciale.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Les règles du jeu
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Recopier les définitions et les règles de grammaire
» Fiche récapitulative sur les "grandes" règles d'orthographe????
» Explication sur le "Takfir" et ses règles
» Règles du Ra
» Règles pour poster une pétition

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Inquisitio Imperialis :: Archives du forum :: Archives du forum 2.0 :: Fonctionnement du forum :: Présentation du jeu :: Règles du jeu-
Sauter vers: