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 L'Armurerie

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MessageSujet: L'Armurerie   Jeu 22 Avr - 20:43

L’Armurerie.

Il s’agit de votre capacité à réparer, modifier et même construire des armes individuelles ou des pièces d’armures (épées, vibro lames, blasters, etc...).

Attention: Tout d’abord, l’armurerie ne concerne que les armes individuelles et les armures. En aucun cas elle ne s’applique pour la construction de tourelles lasers, canons de chasseurs ou vaisseaux etc... L’armurerie ne prend en compte que les composants physiques de l’arme ou l’armure, c'est-à-dire, la lame, la poignée, la partie en métal etc... Donc, pour les blasters et les armes à vibrations ou les systèmes électroniques ou informatiques de l’armure, il faut également posséder des Compétences en Physique pour fabriquer les cellules à énergie ou vibration ainsi que les Compétences en informatique pour les fonctions de l’armure. De plus, que ce soit pour concevoir, réparer ou modifier des armes et armures, avoir les compétences ne suffit pas, il faut bien évidemment posséder aussi le matériel nécessaire dans la plupart des cas (outils) ou les infra structures ainsi que les composants. Dans le cas de l’élaboration d’une arme ou d’une armure, soyez réalistes. Vous ne pouvez pas par exemple une vibro épée de qualité avec des pièces métalliques en mauvais état. Enfin, contrairement à d’autres actions comme les actions physiques par exemple, si vous ne possédez aucune compétence associée à l’armurerie, vous ne pouvez pas pratiquer cette activité.

Les actions se déroulent comme suit :

Pour réparer, modifier ou construire des armes, vous allez tester votre Talent Intelligence. Vous lancez le Hasard qui aura les résultats possibles suivants:

0 > Échec critique. Cela veut dire échec de l’action plus d’autres effets néfastes pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres. Par exemple, vous lancez un Hasard Secondaire qui pourra avoir comme effets possibles la destruction définitive d’un outil, d’un composant ou même un accident qui pourra vous occasionner des blessures.

1 à 200 > Résultat défavorable. Cela veut dire échec de l’action plus éventuellement d’autres effets néfastes pour vous.

201 à 300 > Résultat neutre ou égal. Cela veut dire action en partie réussie et ratée plus éventuellement d’autres effets bénéfiques ou néfastes pour vous. Par exemple, vous aurez en partie réussi votre action mais vous n’obtiendrez pas totalement ce que vous espériez.

301 à 500 > Résultat favorable. Cela veut dire action réussie plus éventuellement d’autres effets bénéfiques pour vous. Par exemple, vous aurez tout simplement réussi à élaborer l’arme ou l’armure désirée.

501 > Réussite critique. Cela veut dire action réussie plus d’autres effets bénéfiques pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres.

Rappel : Les effets exacts de toutes ces actions seront décrits selon la situation présente.

Remarque: Il existe bien sur des droïdes capables de concevoir, entretenir ou améliorer des armes et armures. Dans ce cas, le personnage n’a rien à faire et on considère que l’opération ou la modification sont réussis, à moins que pour les besoins du scénario, on décide que l’opération ou la modification soit un échec.

Voici maintenant les Compétences pour l’Armurerie :

Bases de l’Armurerie:

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Science de l’Armurerie:

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Maîtrise de l’Armurerie:

Spoiler:
 
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