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 Mon système de jeu

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Shayne Reese

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Date d'inscription : 23/08/2014

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MessageSujet: Mon système de jeu   Lun 14 Déc - 23:41

Mon système de jeu.


Salut à tous ceux et celles qui me liront. Bon, par quoi commencer, par ma présentation ? Non, ce n’est pas important, je suis juste un monsieur tout le monde qui aime les jeux vidéos, les jdr (jeux de rôles), les films etc, c’est pas ça qui importe. Je joue beaucoup aussi aux rpg par forums (c’est surtout ça qui importe vu que le sujet est de créer un système jdr par forum), mais je n’aime pas ce système à majorité narratif qui ouvre trop la porte aux abus et au surréalisme. Pour ceux et celles qui n’ont aucune idée de ce dont je parle, un jdr par forum est un jeu où l’on post des messages sur un forum, en racontant la vie d’un personnage incarné, en narrant ses paroles, ce qu’il voit, ce qu’il entend, ce qu’il fait, etc. Le problème est que même les actions complexes et périlleuses sont narrées, de sorte qu’il suffit par exemple d’écrire que votre personnage plante son épée dans l’abdomen de son adversaire pour que cela se produise, sans que la pauvre victime n’ait pu opposer de résistance en tentant de dévier le coup d’épée par exemple. Après, vous me direz que le MJ (Maître du Jeu) est là pour veiller au grain et mettre un peu des stop à tous les grosbills en herbe, et il y en a beaucoup. Cela dit, c’est plutôt chiant car cela oblige le MJ a encadrer en permanence les joueurs les plus prompts à jouer les super héros. Or, je veux un système de jeu où la présence du MJ n’est pas systématiquement requise.

D’un autre côté, même si je suis partisan d’un système de règles, je trouve que les systèmes jdr sur table existants sont assez inaccessibles pour les novices, de par la complexité de leurs règles (pour les combats surtout) et par la manque de réalisme de certains facteurs (ça, j’y viendrai plus tard). Par ailleurs, ils sont trop tactiques et pas assez souples, ce qui fait que même pour abattre une bande de petites frappes (par exemple, de simples brigands croisés au détour d’un chemin sur votre beau destrier), cela peut prendre un temps fou et vous pouvez même vous faire aplatir. Pendant des années, j’ai essayé de créer mon propre système de jeu, essayant le réalisme le plus parfait, tout en y alliant la simplicité. J’ai lu plusieurs règles de rpg qui ont toutes leurs qualités et leurs défauts. Bien sur, je reste un éternel insatisfait et après toutes ces années, je n’ai malheureusement pas achevé ce que j’avais maintes fois commencé et recommencé. Cela dit, ces règles du jeu restent quand même une bonne base d’inspiration. Avant de continuer, je tenais à préciser que j’ai pour but de créer un système de jeu général, c'est-à-dire, un système pouvant être utilisé pour tout type d’univers, allant de médiéval fantastique à la science fiction, en passant par le contemporain, la steampunk, le cyber punk, etc…

Hier, lors d’une de mes nombreuses recherches du système idéal, je suis tombé sur un manuel de jeu, celui du jdr Wushu que je ne connaissais pas et qui m’a permis de trouver le chaînon manquant entre le système de jdr purement narratif et le traditionnel système par dé. Les règles de Wushu en elles-mêmes sont trop simplistes, de plus, ils utilisent une réserve de dés, ce qui n’est pas pratique dans un jeu par forum, mais j’aborderai ce problème après. En fait, j’ai réfléchi et je me suis dit que l’auteur des règles de Wushu n’a pas tort quand il dit que les systèmes de jdr traditionnels par dés sont trop tactiques, au point que même de simples sbires peuvent vous mettre la pâtée (ce que j’ai énoncé précédemment). Or, qui n’a jamais rêvé d’incarner un personnage pouvant réaliser des prouesses dignes des films d’actions hollywoodiens ou hong kongais ? Alors, je me suis dis, pourquoi ne pas allier les deux. En effet, toutes les confrontations ne sont pas spécialement périlleuses dans nos films et BD ou romans préférés. Quelquefois, de simples petites frappes ne sont là que pour servir de chair à canon afin de permettre une entrée en scène fracassante du personnage principal. Imaginez-vous, la scène commence ainsi. Votre personnage est un chevalier engoncé dans sa belle armure lourde étincelante couleur argent, le visage entièrement recouvert, équipé d’un bouclier accroché à son dos, son épée à deux mains rangée dans son fourreau. Votre personnage traverse la forêt, monté sur son beau destrier blanc, pour arriver à un village de fermiers, attaqué par une bande de malfrats sont foi ni lois, armés de dagues, d’épées et autres haches ou tirant avec leurs arcs sur ces pauvres fermiers apeurés qui hurlent leur désespoirs, désireux d’être secourus par un héros. Or, ce vaillant sauveur, c’est vous ou plutôt, votre personnage. Ce preux chevalier que vous incarnez, n’en est pas à son coup d’essai. En effet, il a maintes fois croisé le fer durant sa vie, ce qui fait donc de lui un vétéran, capable de flanquer une belle raclée à ces mécréants. Le voilà qui arrive au trot, atteignant le village, sous le regard médusé et hostile des brigands, plein d’espoir pour les pauvres fermiers. Il descend calmement de sa monture, sommant de manière ferme les brigands de cesser immédiatement cette félonie. Evidemment, comme tout le monde peut s’y attendre, les malandrins ne tiennent que peu compte de ce genre de menaces et se raillent même de lui, lui intimant même l’ordre de partir aussi vite qu’il est venu, s’il ne veut pas se retrouver six pieds sous terre. Notre preux chevalier, s’attendant bien évidemment à ce genre de réponse, dégaine son arme accompagnée d’un « vous l’aurez voulu » et passe à l’attaque. Dans un film d’aventures, vous imaginez bien que notre preux chevalier passera un à un ses adversaires au fil de l’épée alors que lui-même ne recevra aucune blessure. Et bien dans un jdr comme D&D par exemple, non, ça ne se passera pas comme ça. Vous devrez lancer des dés pour déterminer d’abord qui agit en premier. Ensuite, une fois ceci fait, vous devrez ensuite lancer des dés pour déterminer si une attaque touche au but ou si elle est parée. Après vient la phase de dégâts. Et c’est là que tout bascule. Votre preux chevalier, vétéran de longue date, se retrouve tout à coup ridiculisé à cause de simples mauvais jets de dés. Aïe, vous qui vouliez écrire votre légende, vous voila devenu tout à coup la risée d’une simple bande de malfrats. Pire, vous voilà blessé, dépouillé de votre arme, votre armure, votre bouclier, votre cheval, vos autres biens et vos… Non, ils n’iraient quand même pas jusqu’à vous piquer vos sous-vêtements, si ? Ah, bon ! Bref, vous voilà dans une situation qui a tout lieu de vous frustrer, vous le joueur, mais malgré vos plaintes, rien n’y fait, le MJ vous dira que c’est le jeu et que les dés ont parlé. Vous l’aurez compris, des systèmes de règles trop rigides ne vous garantiront jamais de réaliser des exploits à vous en faire étinceler de gloire pour des lustres, à moins que vous ne réalisiez des réussites critiques sur les jets de dés. Or, un rpg à système narratif vous permettrait de faire tout cela. Cela dit, un problème se pose. Qu’en est-il lorsque votre personnage, toujours ce preux chevalier, rencontre cette fois un ennemi particulièrement puissant qui aurait toutes les chances de lui faire mordre la poussière ? En conservant ce système narratif, le personnage peut décider qui remporte cette confrontation, même si, par soucis de réalisme, il narre un combat épique à l’issue incertaine et ça, jusqu’au dernier moment. Dans ce genre de situation, un système de règle style D&D serait le bienvenu.

Voilà donc pourquoi je vous explique que Wushu m’a apporté ce qu’il me manquait pour faire un bon système rpg, alliant réalisme et exploits hollywoodiens. Avant de vous parler des mécanismes qui composent mon système de jeu (caractéristiques, compétences, types de dés, modificateurs etc), je vais donc vous exposer mon idée. J’ai mis au point un système de classification de PNJ (Personnages Non Joueurs) 1 (faciles) à 3 (défis)

1 = Faciles. Les personnages faciles font office de sbires ou plutôt, de chair à canon. Ils ne servent à rien d’autre qu’à vous permettre de vous la péter avec votre personnage afin de vous faire revivre à votre façon les exploits, par exemple, de la Communauté de l’Anneau, en particulier Aragorn, Gimli et Legolas, abattant des groupes d’orcs, uruks haï et autres créatures par dizaines, ou bien Obi Wan et Qi Gon Jin, abattant à eux seuls toute une escouade de droïdes de combat de la Fédération du Commerce avec leurs sabres lasers et leurs pouvoirs de Jedi. Certes, on peut considérer qu’une telle confrontation est inutile à votre personnage puisqu’il va forcément gagner. En effet, comme je l’ai dis, c’est juste histoire de mettre un petit côté cinématographique au rp et casser un peu la rigidité des règles. Si ce genre de confrontation ne vous fera pas gagner de points d’expérience (XP) pour avoir remporté le combat, le côté narratif lui, pourra vous en faire gagner. Décrivez donc la scène, le déroulement du combat, etc. Mais restez réalistes et cohérent avec votre personnage, n’allez pas lui faire faire ce qu’il ne sait ou ne peut pas faire. Pour reprendre l’exemple de notre preux chevalier affrontant les brigands, n’oubliez pas qu’il porte une armure lourde et manie une arme lourde, donc, il est puissant, mais il n’est pas véloce. N’allez pas lui faire faire des sauts périlleux, des bondes de deux mètres et des attaques innombrables sur un ennemi. Restez logique. Vous pouvez même, si vous le désirez, narrer une éventuelle difficulté, par exemple, faire en sorte qu’il remporte cette confrontation en y ayant laissé quelques plumes. Faites ce que vous voulez, mais soyez réalistes. Le MJ se réserve le droit d’apporter son veto sur votre narration et vous imposer des changements.

2 = Communs. C’est la catégorie de la plupart des PNJ que vous rencontrerez. En terme de capacités, ils sont plus ou moins égaux à votre personnage ou n’importe quel personnage joueur (PJ). D’ailleurs, n’importe quel PJ rentrerait dans cette catégorie puisque, comme vous, chaque joueur a à cœur de vouloir que son personnage sorte victorieux d’une confrontation. Les personnages communs ont donc des capacités et on utilise donc les dés pour déterminer la réussite ou l’échec d’une confrontation contre ces personnages. Si c’est un PNJ, c’est le MJ qui s’occupe de gérer les lancé de dés pour lui, si c’est un PJ, il est bien évident que c’est le joueur auquel appartient ce PJ qui lancera les dés. Là on rentre dans un système de règles traditionnelles, propres aux jdr sur table. Cela dit, dans le cas d’un PNJ, avec l’accord du MJ, vous pouvez appliquer le système narratif, mais il faudra bien garder à l’esprit que votre personnage affronte un ou des adversaires particulièrement retords, donc cette fois-ci, il va falloir que ça soit épique. Il va falloir décrire une confrontation à l’issue incertaine durant laquelle chaque protagoniste échange coup pour coup et au terme de laquelle votre personnage peut remporter la victoire, mais non sans en avoir payé un certain prix sous forme de blessures ou autres désagréments.

3 = Défis. Là cette fois-ci, il s’agit de personnages plus rare, mais nettement supérieurs à votre personnage. Dans un jeu vidéo, on appellerait ce genre de protagoniste, un boss de fin de niveau. Comme pour les personnages de rang 2, on applique la règle traditionnelle des jdr sur tables, en lançant les dés. Ces PNJ peuvent même avoir des capacités dont la valeur va au-delà des limites Humaines. Là encore, avec l’accord du MJ, la confrontation peut se faire sous forme narrative, mais cette fois-ci, il faudra décrire une confrontation déséquilibrée pour votre personnage, un combat durant lequel vous en bavez, durant lequel vous vous retrouvez plus souvent désavantagé, à l’article de la mort, jusqu’au moment où, dans un ultime effort désespéré, vous placez un coup qui, par chance, vous apporte la victoire. L’exemple le plus frappant qui me vient à l’esprit est le combat entre Obi Wan et Darth Maul sur Naboo, combat durant lequel le pauvre Obi Wan se prend une véritable raclée, jusqu’au moment où il profite du trop plein d’assurance qu’à acquis sont adversaire pour tenter une action désespérée qui lui apporte la victoire.

Je vais pour le moment m’arrêter là, laissant à ceux qui liront le soin de me dire ce qu’ils en pensent et surtout, de me poser les éventuelles questions qu’ils auront à l’esprit.

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Zole'arabane

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MessageSujet: Re: Mon système de jeu   Mer 16 Déc - 10:52

A part moi je ne sais pas qui va bien pouvoir lire ton texte XD

Comme d'habitude, je dirais qu'il y a de très bonnes idées mais encore faut-il les mettre en application. SWD aussi partait d'un bon principe et il n'a jamais vu le jour (désolé au passage de ne pas y avoir apporté ma contribution). Est-ce que tu vas reprendre certaines choses de SWD pour t'aider dans ce nouveau projet ?
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Shayne Reese

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MessageSujet: Re: Mon système de jeu   Mer 16 Déc - 13:36

Je sais que peu de monde verra ce post, je crois que les permissions sont paramétrées pour ne pas les rendre accessibles aux simples invités, je crois, quant aux autres membres, ils s'en foutent totalement ^^. Ben, ce que je vais reprendre de SWD, je sais pas en fait, ça fait tellement longtemps que je ne me souviens même plus de ce que j'avais fais. Sinon, prochainement, je vais poster trois types de mécanismes de mon système de jeu. Je te parle pas des modificateurs, mais du type de dés à utiliser car j'hésite entre trois trucs, qui ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients, mais il faut prendre celui qui est le plus pratique pour un forum. Je vais essayer de faire ça rapidement.
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Ahsuka

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MessageSujet: Re: Mon système de jeu   Ven 18 Déc - 19:12

Tu ne pourrais pas rajouter une catégorie de personnages qui permettrait de faire des combats non pas déséquilibrés, mais réalisables avec quelques difficultés, sans avoir besoin d'un coup de chance ? Donc des ennemis un peu plus forts sans être écrasants ?
J'ai l'impression que ton dernier groupe de perso n'est vaincu que par de la chance, je me trompe ?

Sinon j'aime bien, j'attends de voir ce que tu nous proposes pour la suite Razz

_________________
Asuka

"Peace is a lie, there is only passion.
Through passion, I gain strength.
Through strength, I gain power.
Through power, I gain victory.
Through victory, my chains are broken.
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Shayne Reese

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MessageSujet: Re: Mon système de jeu   Ven 18 Déc - 22:13

Je ne sais pas si tu as déjà joué à un rpg sur table style donjons et dragons (je cite le plus célèbre bien sur), mais bon, tout ça pour dire que ce genre d'ennemis se combat surtout en groupe, l'essence même des rpg sur table étant les quêtes en groupe. Bien sur, mon système de jeu ne se limitera pas à cela et je veux un jeu qui permette le rp solo. Enfin bref, ennemis puissants ne veut pas dire ennemis imbattables. Mais je dois t'avouer que ce sont les dés qui décideront sur ce coup là, comme pour le deuxième groupe d'ailleurs. A toi de connaître les forces et faiblesses de ton personnage et celles de ton adversaire et de t'adapter en conséquence.
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Shayne Reese

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MessageSujet: Re: Mon système de jeu   Mar 26 Jan - 21:40

Abordons maintenant les mécaniques du jeu, c'est-à-dire, les stats, les lancé de dés etc.

Première version :

La première version est tiré de Mass Effect : Nouvelle ère. Cette version de mon système de jeu utilise un dé d’action à six faces, numérotées de 0 à 5. Les capacités (caractéristiques et compétences) sont mesurées de 0 à 9, voire plus selon certaines espèces. Pour réaliser une action, vous prenez une caractéristique et une compétence (les deux doivent bien sur correspondre à l’action entreprise, vous additionnez les deux valeurs et cela vous donne un nombre de dés à lancer nommé réserve de dés. A votre réserve de dés, vous confrontez une réserve de dés dépendant de la nature de ce à quoi vous êtes opposés, à savoir, autre réserve de dés si vous affrontez un PJ ou un PNJ, une réserve de dés de difficulté si vous faites une action simple.

Exemple : Votre personnage court pour échapper à ses poursuivants. Pour la course, vous pouvez utiliser au choix plusieurs caractéristiques physiques, celle ayant la valeur la plus haute étant recommandée. Dans le cas présent, on va dire que c’est Agilité qui est la plus haute, à savoir, 7. Pour la compétence, vous utilisez Athlétisme. Votre valeur est de 5. Vous ajoutez donc 7 + 5, ce qui vous donne une réserve de 15 dés d’action que vous allez lancer et additionner les résultats obtenus pour calculer votre total. Vos poursuivants vont faire la même chose que vous pour définir si ils vous rattrapent ou si vous les distancez.

L’avantage de ce système est qu’il évite d’avoir trop de bonus et malus à ajouter aux résultats des dés (même s’il y en aura quelques uns). Par contre, il y a plusieurs inconvénients. Le premier étant le nombre de dés à lancer à haut niveau qui peut aller jusqu’à 18 dés à lancer voire un peu plus si votre personnage appartient à une espèce dont certaines caracs dépassent la limite humaine. Le deuxième inconvénient vient du fait que si votre personnage à plusieurs actions disponibles par rounds en combat, il lancera autant de fois sa réserve de dés qu’il a d’actions disponible. Imaginez un personnage ayant une réserve de 18 dés d’action et 4 actions par round. Il lancera donc 4 x 18 dés.

Deuxième version :

La deuxième version est tirée de Star Wars : Aux confins de l’Empire. Cette version de mon système de jeu se base également sur la réserve de dés, mais cette fois ci, deux types de dés seront utilisés. Le premier sera un dé numéroté de 0 à 3. C’est le dé d’aptitude, qui représente les capacités innées de votre personnage. Le deuxième dé sera numéroté de 0 à 5 plus une face spéciale valant 5 points et apportant d’autres avantages. C’est le dé de maîtrise qui représente l’expérience du personnage. Là encore, les capacités sont mesurées de 0 à 9. Pour réaliser une action vous prenez deux capacités, comme pour la première version du système. La seule différence vient du fait que la capacité la plus haute représente le nombre de dés qui constituera votre réserve de dés. La capacité la plus basse indique le nombre de dés de maîtrise dont vous bénéficiez dans cette réserve.

Exemple : Prenons le même que dans la première version, avec les mêmes capacités aux mêmes valeurs, c'est-à-dire, Agilité égale à 7 et Athlétisme égal à 5. 7 sera le nombre de dés que vous lancerez et 5 sera le nombre de dés de maîtrise que vous lancerez sur ces 7 dés, les deux autres étant de simples dés d’aptitude.

L’avantage est que par rapport à la première version, on utilisera moins de dés, même à haut niveau. Le maximum étant de 9 dés, voire un peu plus pour les espèces dont les capacités dépassent la limite Humaine. L’inconvénient reste le même que la première version en combat, d’autant plus que cette fois, il y a deux types de dés (aptitude et maîtrise) à lancer. Imaginez un personnage ayant 4 attaques par round, cela nous fait 4 x nombre de dés d’aptitudes + 4 x nombre e dés de maîtrise.

L’inconvénient pour les deux versions est que je n’ai pas encore défini la façon de faire un échec ou une réussite critique.
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