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 L'Athlétisme

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MessageSujet: L'Athlétisme   Jeu 22 Avr - 22:21

L’Athlétisme.

Il s’agit de votre capacité à parcourir en courant de longues distances, poursuivre des personnages, échapper à des personnages etc… Tout ce qui concerne la course en somme.

Attention: Si vous portez une armure, votre marge de réussite pourra diminuer et votre marge d’échec pourra augmenter de façon plus ou moins importante selon le type d’armure portée lors des Hasards pour la Rapidité. L’idéal est donc de ne pas porter d’armure afin de ne pas être gêné ou ralenti dans vos mouvements.

Les actions se déroulent comme suit :

Pour parcourir rapidement une distance ou atteindre un point indiqué avant le délai imparti, vous allez tester votre Talent Rapidité. Vous lancez le Hasard qui aura les résultats possibles suivants:

0 > Échec critique. Cela veut dire échec de l’action plus d’autres effets néfastes pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres. Par exemple, vous vous ferez une blessure (entorse, déboîtement, foulure), ne pourrez donc plus courir et vous aurez donc échoué votre action.

1 à 200 > Résultat défavorable. Cela veut dire échec de l’action pour vous plus éventuellement d’autres effets néfastes pour vous. Par exemple, vous n’aurez pas parcouru la distance ou atteint le point indiqué assez rapidement.

201 à 300 > Résultat neutre ou égal. Cela veut dire action en partie réussie et ratée plus éventuellement d’autres effets bénéfiques ou néfastes pour vous. Par exemple, vous réussissez à parcourir la distance ou atteindre le point indiqué assez rapidement mais au prix d’une blessure (entorse, foulure, déboîtement).

301 à 500 > Résultat favorable. Cela veut dire action réussie plus éventuellement d’autres effets bénéfiques pour vous.

501 > Réussite critique. Cela veut dire action réussie plus d’autres effets bénéfiques pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres.

Lors d’une poursuite ou d’une course mettant à l’épreuve la vitesse de chacun, vous allez confronter votre Talent Rapidité avec celui de votre adversaire. L’un de vous va donc lancer le Hasard qui aura les résultats possibles suivants:

Pour que l’explication soit plus simple, on va partir du fait que c’est vous qui lancez le Hasard.

0 > Échec critique. Cela veut dire échec de l’action plus d’autres effets néfastes pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres. Par exemple, vous vous ferez une blessure (entorse, déboîtement, foulure), ne pourrez donc plus courir et vous aurez donc échoué votre action. Si vous poursuiviez quelqu’un, la personne pourra s’enfuir et vous sèmera. Si vous étiez poursuivis, la personne pourra vous rattraper sans aucune difficulté.

1 à 200 > Résultat défavorable. Cela veut dire échec de l’action pour vous plus éventuellement d’autres effets néfastes pour vous. Par exemple, si vous poursuivez quelqu’un, vous pourrez dire que la personne vous a semé ou qu’elle allonge la distance entre vous. Si vous êtes poursuivis, soit la personne gagne du terrain, soit elle vous rattrape.

201 à 300 > Résultat neutre ou égal. Cela veut dire action en partie réussie et ratée plus éventuellement d’autres effets bénéfiques ou néfastes pour vous. Par exemple, si vous poursuivez quelqu’un, vous pourrez dire que même si vous ne parvenez pas à le rattraper, vous arrivez à faire en sorte que la distance entre vous ne se creuse pas.

301 à 500 > Résultat favorable. Cela veut dire action réussie plus éventuellement d’autres effets bénéfiques pour vous.

501 > Réussite critique. Cela veut dire action réussie plus d’autres effets bénéfiques pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres.

Rappel : Les effets exacts de toutes ces actions seront décrits selon la situation présente.

Voici maintenant les Compétences pour l’Athlétisme :

Bases de l’Athlétisme:

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Science de l’Athlétisme:

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Maîtrise de l’Athlétisme:

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