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 La Rapidité de Mouvement

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MessageSujet: La Rapidité de Mouvement   Jeu 22 Avr - 22:39

La Rapidité de mouvement.

Il s’agit de vos réflexes, de votre rapidité de mouvement, que ce soit pour faire des gestes, des attaques, des parades ou des esquives rapides.

Les actions se déroulent comme suit :

Pour déterminer votre capacité à frapper, parer et esquiver rapidement:

Ceci est expliqué en détail dans la Phase 2 des parties consacrées au combat au Corps à Corps mais sachez que les Compétences ci-dessous s’associeront aux Talents Capacité de Combat pour attaquer et parer, Agilité pour esquiver uniquement (que ce soit par saut ou acrobatie) et Dextérité. Les Compétences de Réflexes sont donc cumulables avec les autres Compétences associées à ces Talents dans ces situations.

Pour manœuvrer des tourelles, piloter des engins lors de manœuvres ou combats à bords de vaisseaux et véhicules :

Ceci est expliqué en détail dans la façon de manœuvrer une tourelle laser ou de piloter un véhicule ou vaisseau mais sachez que pour toutes ces actions, les Compétences ci-dessous s’associeront au Talent Dextérité.

Pour effectuer rapidement des gestes, comme saisir un objet avant qu’il ne vous échappe par exemple, etc… vous allez tester votre Talent Dextérité. Vous lancez le Hasard qui aura les résultats possibles suivants:

0 > Échec critique. Cela veut dire échec de l’action plus d’autres effets néfastes pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres. Par exemple, non seulement vous ne réussirez pas ce que vous vouliez faire mais vous vous blesserez en vous froissant un muscle.

1 à 200 > Résultat défavorable. Cela veut dire échec de l’action plus éventuellement d’autres effets néfastes pour vous.

201 à 300 > Résultat neutre ou égal. Cela veut dire action en partie réussie et ratée pour vous et votre adversaire plus éventuellement d’autres effets bénéfiques ou néfastes pour vous ou pour lui. Par exemple, vous réussirez votre action mais au prix d’une blessure (froissement de muscle, etc…).

301 à 500 > Résultat favorable. Cela veut dire action réussie plus éventuellement d’autres effets bénéfiques pour vous.

501 > Réussite critique. Cela veut dire action réussie plus d’autres effets bénéfiques pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres.

Pour mettre à l’épreuve vos réflexes contre quelqu’un, vous allez confronter votre Talent Dextérité à celui de votre adversaire. Vous lancez le Hasard qui aura les résultats possibles suivants:

0 > Échec critique. Cela veut dire que votre adversaire se sera montré plus rapide que vous plus d’autres effets néfastes pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres.

1 à 200 > Résultat défavorable. Cela veut dire que votre adversaire se sera montré plus rapide que vous plus éventuellement d’autres effets néfastes pour vous.

201 à 300 > Résultat neutre ou égal. Cela veut dire que vous n’arrivez pas à prendre l’avantage l’un sur l’autre ou que l’un réussi son action, mais au prix d’une blessure, etc...

301 à 500 > Résultat favorable. Cela veut dire que vous serez plus rapide que votre adversaire plus éventuellement d’autres effets bénéfiques pour vous.

501 > Réussite critique. Cela veut dire que vous serez plus rapide que votre adversaire plus d’autres effets bénéfiques pour vous. Résultat non modifiable par les valeurs de Talents, de Compétences et autres.

Rappel : Les effets exacts de toutes ces actions seront décrits selon la situation présente.

Voici maintenant les Compétences pour les Réflexes :

Bases des Réflexes:

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Science des Réflexes:

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Maîtrise des Réflexes:

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