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 Comment se battre à mains nues lors d’une confrontation

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MessageSujet: Comment se battre à mains nues lors d’une confrontation   Dim 9 Mai - 23:32

Comment se battre à mains nues lors d’une confrontation.



Avant d’aborder le déroulement d’un Combat à Mains Nues, il est important que vous reteniez bien les spécificités générales inhérentes à toutes les formes de Combat à Mains Nues avec ou sans Aptitudes, c'est-à-dire, du Combat à Mains Nues Basique au Teräs Käsi :

> Lors de la Phase 2 d’un combat : Lorsque vous attaquez (Phase Offensive), vos Marge d'échec/Marge de réussite pour le Talent Capacité de Combat ne subissent pas d’autres modifications que celles apportées par vos Aptitudes associées et celles de votre adversaire. Lorsque vous parez les attaques de votre adversaire (Phase Défensive), ce dernier ne subit pas d’autres modification à ces mêmes marges que celles apportées par vos Aptitudes associées et les siennes pour ce même Talent. Ceci représente en terme de jeu le fait que vous ne subissez pas de pénalité de mouvement du au poids d’une arme de corps à corps.

> Lors de la Phase 3 d’un combat : Vos Marges Marge d'échec/Marge de réussite lorsque vous utilisez votre Talent Force pour déterminer les dégâts que vous infligez ne subissent pas d’autres modifications que celles apportées par vos Aptitudes associées et celles de votre adversaire pour son Talent Endurance. Ceci représente en terme de jeu le fait que les attaques à mains nues sont moins dévastatrices que celles effectuées à l’aide d’une arme de corps à corps ou à distance.

> Lorsque vous utilisez le Combat à Mains Nues contre un adversaire armé d’une arme blanche ou un sabre laser, que ce soit pour attaquer ou parer, vous risquez de vous faire blesser voire même trancher ou fracturer votre membre si vous ne possédez pas les protections nécessaires (protections d’avant bras et protection des tibias). Contre les armes blanches, toutes les protections en alliage suffisent mais contre les sabres lasers, seules les protections en alliage de Cortosis ou de Phrik peuvent résister aux lames des sabres laser. De plus, le Cortosis a même la particularité de perturber le fonctionnement d’un sabre laser lorsque la lame entre en contact avec cet alliage, ce qui a pour effet de désactiver le sabre laser durant quelques minutes.

> Lorsque vous employez des techniques de percussion (pieds, poings, etc), vous bénéficiez de 3 attaques par PA si vous utilisez des attaques rapides et 2 attaques par PA si vous utilisez des attaques intermédiaires. Les attaques puissantes et les techniques de préhension (lutte, mise à terre) et les clés de bras n’octroient qu’une seule attaque par PA. Bien sur, il y a des conditions pour cela :

- A chaque attaque, vous devez alterner membre gauche, membre droit ou membre supérieur (bras pour les coups de poings/mains/coudes), membre inférieur (jambe pour les coups de pieds/tibias/genoux). Si vous attaquez avec le même membre plus d’une fois consécutive (par exemple, 2 coups de poings gauche) vous n’aurez à ce moment là que 2 attaques par PA si ce sont des attaques rapides ou une seule attaque par PA si ce sont des attaques intermédiaires.

- Pour conserver un nombre optimal d’attaques par PA, vous ne devez pas alterner pour le même PA plusieurs vitesses d’attaques. Voici un exemple pour vous aider à mieux comprendre :

Imaginons que votre personnages possède 2 PA.

> S’il envoi un coup de poing rapide gauche haut, un coup de pied rapide droit haut, un coup de poing rapide gauche moyen et veut finir par des coups de poings rapides droit bas uniquement, il ne pourra lancer en tout que 5 attaques. Les 3 premières pour le premier PA et les 2 suivantes pour le deuxième PA. Pour ces dernières, bien que ce soit des attaques rapides, elles sont portées avec le même membre, en l’occurrence ici, le membre supérieur droit, ce qui le pénalise d’une attaque.

> S’il envoie un coup de poing rapide bas gauche, un coup de pied intermédiaire haut gauche et un coup de pied intermédiaire moyen droit, il ne lancera en tout que 3 attaques. En effet, il utilisera le premier PA pour son attaque rapide mais vu qu’il enchaînera ensuite sur une attaque intermédiaire, il devra utiliser son second PA puisque la vitesse d’attaque est différente.


> Concernant les attaques de percussions : Sachez que si vous frappez votre adversaire pendant tout le combat à la même zone du corps, ce dernier va s’y attendre. Pour le premier Round, attaquer la même partie du corps plusieurs fois n’a aucune incidence, mais lors du Round suivant et des autres, si vous attaquez encore la même partie du corps, vous subirez à chaque fois un malus de 25 points cumulables par Round. Par exemple, imaginons qu’au premier Round, lorsque c’est à vous d’attaquer, vous lancez toutes vos attaques au niveau de la tête de votre adversaire, vous ne subirez pas de malus. Mais si lors du Round suivant vous lancez encore toutes vos attaques au niveau de la tête, vous subirez un malus de 25 points à vos Hasards. Lors du troisième Round, si vous continuez de viser la tête, vous subissez un malus de 50 points, lors du quatrième Round, un malus de 75 points et ainsi de suite. Il existe deux possibilités pour éviter de subir ces malus:

- La première étant que si vous pouvez lancer plusieurs attaques lors de votre Phase Offensive, vous pouvez varier dans le même enchaînement les coups haut, moyens ou bas. Ainsi, lors du Round suivant, vous ne subissez pas de malus.

Exemple : Vous lancez 3 attaques durant le Round. Vous pouvez envoyer un coup à la tête, un coup au torse et un autre coup à la tête. Ainsi, lors du deuxième Round, vous pourrez relancer exactement les mêmes attaques sans subir de malus.

- La deuxième, que vous puissiez lancer qu’une ou plusieurs attaque(s) par Round, vous pouvez concentrer votre ou vos attaque(s) sur la même zone du corps et lors du Round suivant, vous pouvez concentrer votre ou vos attaques sur une autre partie du corps. Lors du troisième Round, vous pourrez ainsi à nouveau attaquer la même partie du corps de votre adversaire que lors du premier Round. Ainsi, vous éviterez d’être pénalisé.

Exemple : Vous lancez 3 attaques durant le Round. Vous pouvez viser la tête uniquement. Lors du deuxième Round, vous concentrez vos attaques sur le torse. Ainsi, lors du troisième Round, vous pouvez à nouveau concentrer vos attaques au niveau de la tête sans subir de malus.

> Bien que ceci soit précisé dans les Formes de Combat à Mains Nues, sachez que certaines techniques offensives et défensives peuvent offrir le choix d’utiliser plusieurs Talents pour être résolues mais sachez que les effets des Formes de Combat ne sont octroyés que si vous utilisez le Talent Capacité de Combat pour réaliser une technique. Si vous utilisez un autre Talent pour réaliser cette même technique, vous ne pourrez pas bénéficier des effets de votre forme de Combat mais par contre, si vous possédez des Compétences associées au Talent que vous utilisez, vous bénéficierez de ses effets. Par exemple, imaginons que votre personnage possède Bases du K’thri. Cette forme de Combat permet d’utiliser au choix Capacité de Combat, Force ou Agilité pour effectuer un dégagement. Si vous utilisez le premier Talent, vous pourrez bénéficier des effets de votre Forme de Combat mais si vous décider d’utiliser votre Talent Agilité, vous ne pourrez pas bénéficier des effets de Bases du K’thri. Par contre, si vous possédez une Compétence associée à l’Agilité comme des Compétences d’Evasion par exemple, vous pourrez bénéficier de ses effets.

> Certaines formes de Combat à Mains Nues ont des particularités propres. En règle générale, ce sont des particularités complémentaires et ne modifient pas celles indiquées ci-dessus. Pensez donc à les prendre en compte lorsque vous utilisez une forme de Combat à Mains Nues spécifique.

Remarque: Bien que cela aille de soit, sachez que même si vous possédez des Compétences de Combat à Mains Nues, vous pouvez choisir d’utiliser le Combat à Mains Nues Basique par exemple, surtout si la forme de combat que vous maîtrisez ne comporte pas la technique que vous souhaitez employer. Bien sur, il va également de soit que si vous utilisez une technique n’appartenant pas à celles disponibles dans la forme de combat que vous maîtrisez, vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette Compétence.

Ceci étant dit, passons maintenant à la confrontation elle-même.

Quand votre personnage rencontre un ou plusieurs autres personnages (joueurs ou non) et qu’une confrontation se prépare, le combat est divisé en Rounds. Voici donc la manière dont se déroule chaque Round.

Round :


Phase 1 ou Phase d’Initiative :

Tout d’abord, il faut déterminer qui agit le premier Durant ce Round. La Phase d’Initiative est donc faite pour cela. A cet effet, un des protagonistes va lancer le Hasard Principal. Si votre personnage affronte un PNJ, c’est vous qui lancerez ce Hasard. Si votre personnage affronte un PJ ou un PNJ contrôlé par un MDJ, c’est en général le personnage qui a la Valeur Actuelle la plus élevée au Talent Initiative qui lance le Hasard, à moins que vous ne vous mettiez d’accord entre vous. Comme je l’ai dis, les effets exacts de chaque résultat au Hasard seront déterminés selon la situation présente mais en règle générale, le Hasard donnera ceci :

0 > Votre adversaire est tellement vivace qu’il vous surprend. Ceci pourra se traduire par une augmentation de 100 points de sa marge de réussite et une diminution du même nombre de points de sa marge d’échec lors de sa Phase Offensive durant la Phase 2.

1 à 200 > Votre adversaire agit le premier.

201 à 300 > Votre adversaire et vous agissez en même temps. C’est un cas particulier qui est décrit dans la Phase suivante du combat.

301 à 500 > Vous agissez le premier.

501 > Vous êtes tellement vivace que vous surprenez votre adversaire. Ceci pourra se traduire par une augmentation de 100 points de votre marge de réussite et une diminution du même nombre de points de votre marge d’échec lors de votre Phase Offensive durant la Phase 2.

Lors de cette Phase, c’est en toute logique le Talent Initiative de chaque personnage (voir Fiche de Personnage) qui va être utilisé pour le Hasard. N’oubliez donc pas de prendre en compte vos Compétences associées à ce Talent, celles de votre adversaire ainsi que les autres facteurs (équipements ou autres) qui vont modifier positivement et négativement les marges d’échec et de réussite du Hasard.

Une fois la description des effets du Hasard élaborée, le lanceur va donc tirer le Hasard. Une fois le résultat obtenu, il va y prendre en compte sa Valeur Actuelle d’Initiative, celle de son adversaire ainsi que tous les autres facteurs (équipements ou autres) qui vont modifier positivement et négativement les effets du Hasard. Une fois le Total Final obtenu, celui qui remporte cette Phase peut agir le premier lors de la Phase suivante du Round. Il devient alors Joueur Actif tandis que son adversaire devient en toute logique Joueur Passif.

Exemple :

Vous combattez un adversaire qui a une Valeur Actuelle de 35 au Talent Initiative et la Compétence associée à ce Talent Science de l’Initiative. Cette Compétence augmente de 60 points sa marge de réussite et diminue d’autant sa marge d’échec au Hasard lorsque c’est lui qui lance les dés. Elle augmente du même nombre de points votre marge d’échec et diminue d’autant votre marge de réussite lorsque c’est vous qui lancez les dés.

De votre côté, vous avez une Valeur Actuelle de 60 au Talent Initiative et la Compétence associée à ce Talent Expertise de l’Initiative. Expertise est le niveau supérieur par rapport au niveau Science, par conséquent, ses effets sur vous et votre adversaire sont les mêmes que Science de l’Initiative à ceci près que la modification positive et négative des marges de réussite et d’échec n’est pas de 60 points mais de 90 points.

Ce sera vous qui allez tirer le Hasard, par conséquent, la description des effets du Hasard sera la suivante:

0 > Votre adversaire est tellement vivace qu’il vous surprend. Ceci pourra se traduire par une augmentation de 100 points de sa marge de réussite et une diminution du même nombre de points de sa marge d’échec lors de sa Phase Offensive durant la Phase 2.

1 à 170 > Votre adversaire agit le premier.

171 à 270 > Votre adversaire et vous agissez en même temps.

271 à 500 > Vous agissez le premier.

501 > Vous êtes tellement vivace que vous surprenez votre adversaire. Ceci pourra se traduire par une augmentation de 100 points de votre marge de réussite et une diminution du même nombre de points de votre marge d’échec lors de votre Phase Offensive durant la Phase 2.

Comme vous le voyez, les effets de votre Compétence moins les effets de celle de votre adversaire ont été pris en compte pour l’élaboration de la description des effets du Hasard, c'est-à-dire ceci :

90 points d’augmentation de votre marge de réussite grâce à votre compétence - 60 points de diminution de votre marge de réussite à cause de celle de votre adversaire = 30 d’augmentation de votre marge de réussite.

90 points de diminution de votre marge d’échec grâce à votre compétence - 60 points d’augmentation de votre marge d’échec à cause de celle de votre adversaire = 30 de diminution de votre marge d’échec.

Ceci étant fait, vous lancez maintenant le Hasard 0,501 et obtenez 268. Votre Valeur Actuelle au Talent Initiative ainsi que celle de votre adversaire à ce même Talent va donc modifier positivement et négativement ce résultat de la manière suivante :

268 + 60 (votre Valeur Actuelle d’Initiative) - 35 (Valeur Actuelle d’Initiative de votre adversaire) = 293

Vous avez donc obtenu un Total Final de 293 au Hasard, ce qui correspond à la portion suivante :

271 à 500 > Vous agissez le premier.

Vous remportez donc la Phase 1 (ou Phase d’Initiative), par conséquent, c’est vous qui agissez le premier lors de la Phase suivante durant ce Round, vous allez donc être le premier de ce Round à être Joueur Actif et l’on passe à la Phase suivante.


Cas particulier :

Comme vous avez pu le voir sur le Hasard, vous pourrez éventuellement obtenir le résultat suivant :

201 à 300 > Votre adversaire et vous agissez en même temps.

C’est un cas particulier dans lequel vous et votre adversaire agissez en même temps. Vous devenez donc en même temps Joueurs Actifs. La façon dont se déroule la Phase 2 sera pareille à la façon dont elle se déroulerait suite à tout autre résultat obtenu par le Hasard lors de la Phase 1 cependant, les effets du Hasards seront quelque peu différents. Tout ceci est expliqué dans la Phase 2.

Combat contre plusieurs adversaires :

Dans le cas où vous affrontez plusieurs adversaires, vous lancez autant de Hasard 0,501 que vous avez d’ennemis en face de vous. Si vous combattez 3 adversaires en même temps, vous lancerez donc 3 Hasards. Les résultats obtenus indiquent ainsi l’ordre des personnages agissant durant le Round.

Il est maintenant temps de passer à la Phase suivante.
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MessageSujet: Re: Comment se battre à mains nues lors d’une confrontation   Lun 10 Mai - 21:20

Phase 2 ou Phase Offensive/Défensive :

Maintenant que la Phase 1 est terminée et que le premier à être Joueur Actif durant ce Round a été désigné, passons maintenant à ce que chaque personnage peut faire durant la Phase 2.

=> Le Joueur Actif peut choisir d’attaquer. Dans ce cas, le Joueur Passif n’a d’autre choix que de parer, esquiver ou sauter pour esquiver. Chaque personnage doit indiquer la forme de Combat au Corps à Corps qu’il utilise car la plupart des Formes de Combat au Corps à Corps (excepté celles dites basiques) et les armes de mêlée de chaque personnages va affecter les Marge d'échec/Marge de réussite du Joueur Actif. Ensuite, chaque personnage va devoir indiquer les techniques employées pour la résolution de la Phase actuelle car chaque technique (offensive et défensive) affecte les résultats des Hasard du Joueur Actif. De plus, certaines techniques de percussion (les attaques rapides et intermédiaires) font bénéficier de plusieurs attaques par PA que possède le Joueur Actif. Si vous affrontez un PNJ, c’est à vous d’annoncer ce qu’il va faire durant ses Phases Offensives et Défensives. Essayez d’être cohérent, c'est-à-dire, mettez vous à sa place et songez à ce qu’il ferait pour se débarrasser efficacement de vous. Une fois que le Joueur Actif a indiqué la ou les attaque(s) qu’il va porter, cela se déroule comme suit :

0 > Votre adversaire a paré, esquivé ou sauté pour esquiver de façon quasi parfaite. Grâce à cela, non seulement votre attaque n’aura donc aucun effet sur lui et ne sera pas prise en compte lors de la Phase 3 mais de plus, toutes vos attaques suivantes sont annulées et votre Phase Offensive terminée. Votre adversaire peut donc contre attaquer de suite. Résultat non modifiable.

1 à 200 > Votre adversaire a paré, esquivé ou sauté pour esquiver votre attaque. Cette dernière ne causera donc aucun dommages et ne sera pas prise en compte pour la Phase 3.

201 à 300 > Votre adversaire a mal pare, mal esquivé ou mal sauté pour esquiver votre attaque qui a en parti touché. Lors de la Phase 3, votre attaque sera prise en compte mais votre résultat au Hasard sera divisé par 2 pour cette attaque uniquement.

301 à 500 > Votre attaque a portée et causera d’éventuels dommages à votre adversaire. L’attaque sera donc prise en compte lors de la Phase 3.

501 > Votre attaque a portée et causera d’éventuels dommages à votre adversaire lors de la Phase 3. De plus, elle aura touché un point faible de votre adversaire, ce qui multipliera votre résultat au Hasard par 2 lors de la Phase suivante pour cette attaque uniquement. Résultat non modifiable.

Remarque: Cette description des effets du Hasard Principal n’est qu’un exemple vu qu’elle a été faite pour une attaque de percussion. Cependant, il existe aussi des techniques de préhension, de désarmement, etc… Par conséquent, les effets du Hasard seront légèrement différents. C’est la raison pour laquelle il est préférable que vous vous référiez directement au sujet concernant la Forme de Combat que vous utilisez ainsi que la technique que vous employez pour en connaître les véritables effets. Concernant les esquives et les esquives sautées, les actions sont également expliquées dans l’Acrobatie et le Saut. D’ailleurs, je rappel que les esquives et les esquives sautées sont résolues avec le Talent Agilité donc le défenseur ne peut pas bénéficier des effets des Formes de Combat. Par contre, il peut bénéficier des effets des Compétences correspondantes associées à l’Agilité.

Une fois ceci fait, le Joueur Actif lance autant de Hasards que le nombre d’attaques il a droit durant ce Round (le nombre d’attaque se détermine en fonction du nombre de PA et des techniques employées). Une fois ceci fait, le Joueur actif doit calculer les résultats finaux de chaque Hasard. Pour cela, il va ajouter la Valeur Actuelle du Talent qu’il utilise, soustraire celle du Talent utilisé par son adversaire et va faire de même avec la technique utilisée par lui et celle utilisée par son adversaire. Si vous affrontez un PNJ, c’est évidemment vous qui lancez le Hasard pour lui.

Exemple :

Votre personnage a remporté la Phase D’Initiative, il devient donc Joueur Actif le premier durant ce Round. Il décide d’employer le Combat à Mains Nues Basique pour attaquer. Cette forme de Combat à Mains Nues ne modifie pas ses Marge d'échec/Marge de réussite lorsqu’il attaque, ni celles de son adversaire lorsque c’est lui qui attaque. En revanche, votre adversaire possède une forme de Combat à Mains Nues plus évoluée : Bases du K’thri. Cette forme de Combat à Mains Nues augmente sa Marge de réussite de 30 points et diminue d’autant sa Marge d’échec lorsqu’il attaque. Lorsqu’il se défend, en l’occurrence, dans le cas présent, ce sont vos Marge d'échec/Marge de réussite qui sont affectées pour représenter sa défense. Par conséquent, votre Marge d’échec est augmentée de 30 points et votre Marge de réussite est diminuée d’autant. Votre personnage possède 2 PA qu’il décide d’employer pour de techniques de percussion uniquement. Le Combat à Mains Nues Basique ne comportant que des techniques de percussion intermédiaires, votre personnage a donc droit à 2 attaques par PA possédé. Vu qu’il possède 2 PA, il peut donc lancer 4 attaques au total durant sa Phase Offensive. Autrement dit, il va lancer 4 fois le Hasard principal qui aura les effets suivants :

0 > Votre adversaire a paré, esquivé ou sauté pour esquiver de façon quasi parfaite. Grâce à cela, non seulement votre attaque n’aura donc aucun effet sur lui et ne sera pas prise en compte lors de la Phase 3 mais de plus, toutes vos attaques suivantes sont annulées et votre Phase Offensive terminée. Votre adversaire peut donc contre attaquer de suite. Résultat non modifiable.

1 à 230 > Votre adversaire a paré, esquivé ou sauté pour esquiver votre attaque. Cette dernière ne causera donc aucun dommages et ne sera pas prise en compte pour la Phase 3.

231 à 330 > Votre adversaire a mal pare, mal esquivé ou mal sauté pour esquiver votre attaque qui a en parti touché. Lors de la Phase 3, votre attaque sera prise en compte mais votre résultat au Hasard sera divisé par 2 pour cette attaque uniquement.

331 à 500 > Votre attaque a portée et causera d’éventuels dommages à votre adversaire. L’attaque sera donc prise en compte lors de la Phase 3.

501 > Votre attaque a portée et causera d’éventuels dommages à votre adversaire lors de la Phase 3. De plus, elle aura touché un point faible de votre adversaire, ce qui multipliera votre résultat au Hasard par 2 lors de la Phase suivante pour cette attaque uniquement. Résultat non modifiable.

Comme vous pouvez le voir, vos ses Marge d'échec/Marge de réussite ont été modifiées en prenant en compte la Forme de Combat de votre adversaire (Bases du K’thri) pour représenter sa capacité défensive. Maintenant, vous allez lancer 4 fois les dés et modifier chaque résultat en fonction de votre Valeur Actuelle au Talent Capacité de Combat, la Valeur Actuelle de votre adversaire à ce même Talent, la technique d’attaque que vous utilisez et la technique défensive utilisée par votre adversaire. Imaginons que votre Valeur Actuelle au Talent Capacité de Combat soit de 20 et la Valeur Actuelle de votre adversaire à ce même Talent soit de 25. Concernant vos techniques, vous décidez d’envoyer un coup de poing haut gauche, un coup de poing haut droit, un coup de poing moyen gauche et un coup de poing bas droit. Les coups de poing haut n’affectent pas vos résultats au hasard tandis que le coup de poing moyen et le coup de poing bas augmentent de 20 points vos résultats au hasard. Votre adversaire, quant à lui, décide de parer vos trois premières attaques (hautes et moyenne) avec ses membres supérieurs (bras) et de parer votre attaque basse avec ses membres inférieurs (jambes). La parade avec les membres supérieurs ne modifie pas vos résultats au Hasard mais la parade avec les membres inférieurs augmente de 20 points votre résultat au Hasard. Passons maintenant aux lancées de dés. Vous lancez donc 4 fois le Hasard et vous obtenez les résultats suivants : 406, 200, 50 et 192. Chaque Hasard doit correspondre à l’ordre des attaques annoncées. Ainsi, 406 est le Hasard pour le coup de poing haut gauche, 200 est pour le coup de poing haut droit, 50 est pour le coup de poing moyen gauche et 192 est pour le coup de poing moyen droit. Il est tant maintenant de faire les calculs :

Attaque 1 (coup de poing haut gauche) : 406 + 20 (Valeur Actuelle de votre Talent Capacité de Combat) – 25 (Valeur Actuelle du Talent Capacité de Combat de votre adversaire) = 401

Attaque 2 (coup de poing haut droit) : 200 + 20 (Valeur Actuelle de votre Talent Capacité de Combat) – 25 (Valeur Actuelle du Talent Capacité de Combat de votre adversaire) = 195

Attaque 3 (coup de poing moyen gauche) : 50 + 20 (Valeur Actuelle de votre Talent Capacité de Combat) – 25 (Valeur Actuelle du Talent Capacité de Combat de votre adversaire) + 20 (Capacité d’attaque de cette technique) = 65

Attaque 4 (coup de poing bas droit) : 192 + 20 (Valeur Actuelle de votre Talent Capacité de Combat) – 25 (Valeur Actuelle du Talent Capacité de Combat de votre adversaire) + 20 (Capacité d’attaque de cette technique) + 20 (Capacité défensive de la technique employée par votre adversaire pour parer votre attaque) = 227

Résultats finaux des attaques :

Attaque 1 : 401

Attaque 2 : 195

Attaque 3 : 65

Attaque 4 : 227

Il ne vous reste plus qu’à vous référer aux effets du Hasard pour voir quelles attaques ont portées ou non. Dans le cas présent, on peut voir que seule l’attaque 1 a porté, les autres ayant été parées par votre adversaire. Lors de la Phase suivante (la Phase 3), c’est donc uniquement l’attaque 1 qui sera prise en compte.

Remarque: Si vous disposez de plusieurs PA, vous pouvez changer de Forme de Combat pour chacun d’eux. Par exemple, lors de votre Phase Offensive, vous pouvez utiliser le premier PA pour attaquer en utilisant le K’tara et le second pour attaquer en utilisant le K’thri. Cependant, sachez qu’en faisant cela vous êtes susceptible de ne pas bénéficier de certaines particularités propres à ces Formes de Combat. Ceci est expliqué dans chaque Forme de Combat


=> Le Joueur Actif peut décider d’effectuer un saut pour surprendre son adversaire et se placer de façon optimale pour ses prochaines attaques durant ce Round. Pour savoir comment effectuer cette action, voir le Saut.

=> Le Joueur Actif peut décider d’employer un Pouvoir de la Force. Pour savoir comment utiliser le Pouvoir de la Force désiré, reportez vous au sujet comportant le nom du pouvoir concerné.

=> Le Joueur Actif peut décider de fuir. Dans ce cas, l’autre personnage peut lui tirer dessus ou lui lancer des projectiles ou utiliser un Pouvoir de la Force. Le fuyard devra donc esquiver les tirs ou (s’il le peut), se protéger du pouvoir de la Force utilisé contre lui. Une poursuite peut également s’engager entre les personnages (voir l’Athlétisme).

=> Le Joueur Actif peut décider d’effectuer une autre action non décrite ici. Dans ce cas, la façon de résoudre ces actions sera définie selon la situation.

Cas particulier :

Il se peut que lors de la Phase 1 (la Phase précédente), le personnage qui a lancé le Hasard ait tiré un résultat correspondant à cette portion du Hasard Principal :

201 à 300 > Votre adversaire et vous agissez en même temps.

Cela signifie donc que les personnages ont prit chacun l’initiative d’agir. Ainsi, les 2 personnages deviennent Joueurs Actifs et chacun va annoncer ses intentions. Si vous affrontez un PNJ, c’est vous qui annoncez l’intention de votre adversaire. Comme dit précédemment, soyez réaliste et pensez comme si vous incarniez cet adversaire. Si vous décidez d’attaquer tous les 2, sachez que lors de cette situation spéciale, vous ne pourrez lancer qu’une seule attaque avec le PA utilisé actuellement, quelle que soit la technique utilisée. Si vous affrontez un PNJ, c’est vous qui lancez le Hasard. Si vous affrontez un PJ ou un PNJ incarné par un MDJ, c’est celui qui a la Valeur Actuelle la plus élevée au Talent qu’il utilise pour effectuer son action qui va lancer le Hasard, à moins que vous ne vous mettiez d’accord entre vous. Voici comment ça se passe si chaque personnage décide d’attaquer, de lancer un Pouvoir de la Force ou d’utiliser un objet :

0 > L’action de votre adversaire réussi mais pas la votre. Si c’est une attaque, c’est vous qui subirez des dommages lors de la Phase 3. De plus, l’attaque vous aura touché sur un point faible et le Hasard de votre adversaire pour cette attaque uniquement sera multiplié par 2 lors de la Phase 3. Si votre adversaire utilisait un Pouvoir de la Force, il faut se référer au Pouvoir concerné pour en connaître les effets. S’il utilisait un objet, il faut également se référer à cet objet pour en connaître les effets. Enfin, vu qu’il est le seul à avoir réussi, il devient Joueur Actif et pourra continuer sa Phase Offensive de manière normale si il lui reste des PA à utiliser.

1 à 200 > L’action de votre adversaire réussi mais pas la votre. Si c’est une attaque, c’est vous qui subirez des dommages lors de la Phase 3. Si votre adversaire utilisait un Pouvoir de la Force, il faut se référer au Pouvoir concerné pour en connaître les effets. S’il utilisait un objet, il faut également se référer à cet objet pour en connaître les effets. Enfin, vu qu’il est le seul à avoir réussi, il devient Joueur Actif et pourra continuer sa Phase Offensive de manière normale si il lui reste des PA à utiliser.

201 à 300 > Les deux actions sont réussies. Passez directement à la Phase 3 pour déterminer les effets de chaque action.

301 à 500 > Votre action réussi mais pas celle de votre adversaire. Si c’est une attaque, c’est lui qui subira des dommages lors de la Phase 3. Si vous utilisiez un Pouvoir de la Force, il faut se référer au Pouvoir concerné pour en connaître les effets. Si vous utilisiez un objet, il faut également se référer à cet objet pour en connaître les effets. Enfin, vu que vous êtes le seul à avoir réussi, vous devenez Joueur Actif et pourrez continuer votre Phase Offensive de manière normale si il vous reste des PA à utiliser.

501 > Votre action réussi mais pas celle de votre adversaire. Si c’est une attaque, c’est lui qui subira des dommages lors de la Phase 3. De plus, l’attaque aura touché sur un point faible et votre Hasard cette attaque uniquement sera multiplié par 2 lors de la Phase 3 Si vous utilisiez un Pouvoir de la Force, il faut se référer au Pouvoir concerné pour en connaître les effets. Si vous utilisiez un objet, il faut également se référer à cet objet pour en connaître les effets. Enfin, vu que vous êtes le seul à avoir réussi, vous devenez Joueur Actif et pourrez continuer votre Phase Offensive de manière normale si il vous reste des PA à utiliser.

Si l’un des personnages ou les 2 décidaient de fuir, sauter pour se mettre en position avantageuse ou effectuer une autre action, les effets du Hasard seront adaptés en conséquence.

Il est maintenant temps de passer à la Phase suivante.
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